🧩 Programación Visual
Los bloques de código se conectan visualmente, eliminando errores de sintaxis y haciendo la programación más intuitiva.
¡Bienvenido al emocionante mundo de la programación con Scratch 3.0! Esta guía te introducirá a los conceptos fundamentales de la programación visual y te ayudará a crear tus primeros proyectos interactivos.
Scratch 3.0 es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT que permite a personas de todas las edades crear historias interactivas, juegos y animaciones. En lugar de escribir código con texto, utilizas bloques coloridos que se conectan como piezas de un rompecabezas.
🧩 Programación Visual
Los bloques de código se conectan visualmente, eliminando errores de sintaxis y haciendo la programación más intuitiva.
🎨 Proyectos Creativos
Crea juegos, animaciones, arte interactivo y historias que cobran vida con tus ideas.
🧠 Pensamiento Computacional
Desarrolla habilidades de resolución de problemas, lógica y pensamiento algorítmico.
🌍 Comunidad Global
Comparte tus creaciones y aprende de millones de usuarios en todo el mundo.
El Escenario es donde ocurre toda la acción de tu proyecto.
Características:
Controles del Escenario:
Lista de Sprites muestra todos los personajes y objetos de tu proyecto.
Funciones:
Información Mostrada:
Área de Bloques es donde construyes tus programas.
Componentes:
Categorías de Bloques:
Barra de Herramientas contiene las funciones principales.
Herramientas Disponibles:
Funciones de Proyecto:
Seleccionar un Sprite
Cambiar entre Pestañas
Organizar el Espacio
Una secuencia es una serie de instrucciones que se ejecutan en orden, una después de otra.
// Ejemplo: Hacer que un gato camineal presionar ⚑mover (10) pasosesperar (1) segundosmover (10) pasosesperar (1) segundosmover (10) pasos
Características de las Secuencias:
Los bucles permiten repetir acciones sin escribir el mismo código múltiples veces.
Tipos de Bucles:
// Dibujar un cuadradorepetir (4) veces mover (100) pasos girar ↻ (90) gradosfin
Cuándo usar:
// Movimiento continuopor siempre mover (2) pasos rebotar si toca un bordefin
Cuándo usar:
// Mover hasta tocar el borderepetir hasta que <tocando [borde]?> mover (5) pasosfin
Cuándo usar:
Los condicionales permiten que tu programa tome decisiones basadas en diferentes situaciones.
Estructura Básica:
si <condición> entonces // hacer algo si es verdaderofin
Con Alternativa:
si <tocando [borde]?> entonces girar ↻ (180) gradossi no mover (5) pasosfin
Condiciones Múltiples:
si <tecla [flecha arriba] presionada?> entonces cambiar y por (10)si no si <tecla [flecha abajo] presionada?> entonces cambiar y por (-10) finfin
Los eventos son acciones que inician la ejecución de programas.
Tipos Principales:
🚩 Bandera Verde
al presionar ⚑
Inicia cuando se hace clic en la bandera verde
⌨️ Teclas
al presionar tecla [espacio]
Responde a teclas específicas del teclado
🖱️ Clics
al hacer clic en este objeto
Se activa al hacer clic en el sprite
📨 Mensajes
al recibir [mensaje1]
Comunicación entre diferentes sprites
Las variables son contenedores que almacenan información que puede cambiar durante la ejecución del programa.
Crear y Usar Variables:
// Crear variable "Puntos"al presionar ⚑fijar [Puntos] a (0)
// Usar la variableal hacer clic en este objetocambiar [Puntos] por (10)decir (unir [Puntos: ] (Puntos)) por (2) segundos
Tipos de Datos Comunes:
Vibelf es una extensión que mejora significativamente tu experiencia de programación en Scratch 3.0, proporcionando herramientas adicionales y funcionalidades avanzadas.
🔧 Herramientas Avanzadas
Funciones adicionales para programación más eficiente y proyectos más complejos.
📊 Análisis de Código
Herramientas para entender mejor tu código y optimizar el rendimiento.
🎨 Mejoras Visuales
Efectos y funcionalidades visuales adicionales para proyectos más atractivos.
🔗 Integración Mejorada
Mejor conectividad y opciones de exportación para tus proyectos.
Para Principiantes:
Para Usuarios Avanzados:
Problema:
// MALO: Puede causar que el programa se cuelguepor siempre cambiar [contador] por (1) // Sin pausa o condición de salidafin
Solución:
// BUENO: Incluye una pausapor siempre cambiar [contador] por (1) esperar (0.1) segundos // Pausa pequeñafin
Problema:
// MALO: La variable puede tener cualquier valorcambiar [Puntos] por (10)
Solución:
// BUENO: Siempre inicializa las variablesal presionar ⚑fijar [Puntos] a (0)
// Ahora es seguro usarlacambiar [Puntos] por (10)
Problema:
Soluciones:
// Mantener sprites en pantallasi <(posición x) > [240]> entonces fijar x a (240)finsi <(posición x) < [-240]> entonces fijar x a (-240)fin
// Asegurar visibilidad al inicioal presionar ⚑mostrarfijar tamaño a (100) %ir a x: (0) y: (0)
Problema:
Solución:
// Verificar múltiples condicionessi <<tocando [Enemigo]?> y <no <(efecto fantasma) = [100]>>> entonces // El sprite está visible Y tocando al enemigo enviar [colisión]fin
Vamos a crear un juego simple pero completo que incorpora todos los conceptos básicos.
Preparar el Escenario
// En el escenarioal presionar ⚑cambiar fondo a [color sólido azul]
Crear la Pelota
// Sprite "Pelota"al presionar ⚑ir a x: (0) y: (0)apuntar en dirección (número al azar entre (1) y (360))fijar [velocidad] a (5)
por siempre mover (velocidad) pasos rebotar si toca un borde
si <tocando [Paleta]?> entonces cambiar [Puntos] por (1) cambiar [velocidad] por (0.5) tocar sonido [pop] finfin
Crear la Paleta
// Sprite "Paleta"al presionar ⚑por siempre ir a x: (posición x del ratón) y: (-150)fin
Sistema de Puntuación
// En cualquier spriteal presionar ⚑fijar [Puntos] a (0)
por siempre decir (unir [Puntos: ] (Puntos))fin
Condición de Victoria
// Verificar victoriapor siempre si <(Puntos) > [20]> entonces decir [¡Ganaste!] por (3) segundos parar [todo] finfin
Nivel Principiante:
Nivel Intermedio:
Nivel Avanzado:
Sitios Web Útiles:
Canales de YouTube:
Libros Recomendados:
Abraza los Errores:
Piensa en Pequeños Pasos:
Experimenta Libremente:
Organización:
Testing:
Iteración:
¡Felicitaciones! Has dado tus primeros pasos en el mundo de la programación con Scratch 3.0. Has aprendido:
✅ Los conceptos fundamentales de la programación visual
✅ La interfaz de Scratch y cómo navegar por ella
✅ Conceptos clave como secuencias, bucles, condicionales y eventos
✅ Cómo evitar errores comunes que enfrentan los principiantes
✅ Tu primer proyecto completo con “Atrapa la Pelota”
✅ Recursos para continuar tu viaje de aprendizaje
Scratch 3.0 es una puerta de entrada al vasto mundo de la programación y la creatividad digital. Cada proyecto que crees te enseñará algo nuevo, y cada desafío que superes te dará más confianza para abordar problemas más complejos.
Recuerda que la programación es tanto un arte como una ciencia. No se trata solo de hacer que las cosas funcionen, sino de expresar tu creatividad y resolver problemas de maneras innovadoras.
¿Listo para tu próxima aventura en Scratch? ¡El mundo de la programación te espera! 🌟