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Sprites y Disfraces en Scratch

Los sprites son los personajes y objetos de tus proyectos en Scratch. Son los “actores” que dan vida a tus historias, juegos y animaciones. En esta guía aprenderás todo sobre sprites, disfraces, y cómo crear personajes increíbles que capturen la imaginación.

Un sprite es cualquier objeto que puede moverse, cambiar de apariencia, reproducir sonidos y ejecutar código en Scratch. Piensa en los sprites como los personajes de una obra de teatro digital.

Cada sprite está compuesto por cuatro elementos principales:

🎨 Disfraces

Las diferentes “ropas” o apariencias que puede tener el sprite. Como cambiar de ropa en la vida real.

🔊 Sonidos

Los efectos de audio que el sprite puede reproducir, desde voces hasta efectos especiales.

📝 Scripts

El código que controla el comportamiento del sprite - qué hace y cuándo lo hace.

📍 Propiedades

Características como posición, tamaño, dirección, visibilidad y efectos especiales.

Cuando inicias un nuevo proyecto, Scratch incluye automáticamente el famoso Gato de Scratch. Este sprite viene con:

  • 2 disfraces predeterminados para animación de caminar
  • 1 sonido “Miau”
  • Posición inicial en el centro del escenario (0, 0)

Scratch te ofrece varias formas de agregar nuevos sprites a tu proyecto:

La forma más fácil de empezar

  1. Haz clic en el ícono del sprite en la esquina inferior derecha
  2. Selecciona “Elegir un Sprite”
  3. Explora las categorías:
    • Animales: Gatos, perros, peces, pájaros, etc.
    • Personas: Diferentes personajes y profesiones
    • Fantasía: Dragones, unicornios, elementos mágicos
    • Deportes: Pelotas, equipos deportivos
    • Transporte: Carros, aviones, barcos
    • Objetos: Frutas, herramientas, elementos cotidianos

Ventajas:

  • Sprites profesionales y bien diseñados
  • Múltiples disfraces incluidos
  • Sonidos apropiados incluidos
  • Listos para usar inmediatamente

Lista de Sprites: Todos tus sprites aparecen en la parte inferior derecha de la pantalla. Desde aquí puedes:

  • Seleccionar: Haz clic para trabajar con un sprite específico
  • Duplicar: Clic derecho → “duplicar” para copiar un sprite
  • Eliminar: Clic derecho → “borrar” o arrastra a la papelera
  • Exportar: Clic derecho → “exportar” para guardar el sprite
  • Mostrar/Ocultar: Usa el ícono del ojo para controlar visibilidad

Los disfraces son las diferentes apariencias que puede tener un sprite. Son como un guardarropa digital que permite a tu sprite cambiar de look instantáneamente.

🚶 Animación de Caminar

Alternar entre disfraces para simular movimiento de piernas y brazos.

😊 Expresiones Faciales

Diferentes emociones: feliz, triste, sorprendido, enojado.

🔄 Estados del Juego

Normal, dañado, power-up, invencible, etc.

🎬 Secuencias de Acción

Saltar, atacar, defenderse, celebrar.

🌈 Variaciones de Color

Mismo sprite en diferentes colores o estilos.

📈 Niveles de Progreso

Mostrar crecimiento, evolución o mejoras.

Acceder al Editor de Disfraces:

  1. Selecciona tu sprite
  2. Haz clic en la pestaña “Disfraces”
  3. Aquí verás todos los disfraces del sprite actual

Herramientas del Editor:

Pincel 🖌️

  • Dibujo libre con diferentes grosores
  • Perfecto para detalles y trazos orgánicos

Línea 📏

  • Líneas perfectamente rectas
  • Mantén presionado Shift para líneas horizontales/verticales

Círculo

  • Círculos y óvalos
  • Mantén presionado Shift para círculos perfectos

Rectángulo

  • Rectángulos y cuadrados
  • Mantén presionado Shift para cuadrados perfectos

1. Animación Básica de Caminar:

// Alternar entre disfraces para simular caminar
al presionar ⚑
por siempre
mover (3) pasos
siguiente disfraz
esperar (0.2) segundos
fin

2. Animación Controlada por Movimiento:

// Solo animar cuando se mueve
al presionar ⚑
por siempre
si <tecla [flecha derecha] presionada?> entonces
cambiar x por (5)
siguiente disfraz
esperar (0.1) segundos
si no
cambiar a disfraz [parado]
fin
fin

3. Secuencia de Acción:

// Animación de salto completa
al presionar tecla [espacio]
cambiar a disfraz [preparando-salto]
esperar (0.1) segundos
cambiar a disfraz [saltando]
repetir (10) veces
cambiar y por (3)
fin
repetir (10) veces
cambiar y por (-3)
fin
cambiar a disfraz [aterrizando]
esperar (0.2) segundos
cambiar a disfraz [normal]

4. Cambio de Estado Visual:

// Mostrar daño recibido
al recibir [jugador-dañado]
cambiar a disfraz [dañado]
repetir (5) veces
fijar efecto [fantasma] a (50)
esperar (0.1) segundos
fijar efecto [fantasma] a (0)
esperar (0.1) segundos
fin
cambiar a disfraz [normal]

Propiedades y Configuración de Sprites ⚙️

Sección titulada «Propiedades y Configuración de Sprites ⚙️»

Cada sprite tiene propiedades que puedes modificar tanto con bloques como manualmente:

Posición:

  • X: Posición horizontal (-240 a 240)
  • Y: Posición vertical (-180 a 180)
  • Dirección: Hacia dónde apunta el sprite (0-360 grados)

Apariencia:

  • Tamaño: Porcentaje del tamaño original (1% a 500%)
  • Visibilidad: Mostrado u oculto
  • Capa: Orden de visualización (adelante o atrás)

Efectos Especiales:

  • Color: Cambio de matiz
  • Ojo de pez: Distorsión circular
  • Remolino: Efecto de torbellino
  • Pixelar: Efecto de píxeles grandes
  • Mosaico: Efecto de caleidoscopio
  • Brillo: Luminosidad
  • Fantasma: Transparencia

En la esquina superior derecha, puedes ver y modificar:

Información Básica:

  • Nombre del sprite
  • Posición X e Y actual
  • Dirección actual
  • Visibilidad (mostrado/oculto)
  • Tamaño actual

Configuraciones Especiales:

  • Modo de rotación: Cómo rota el sprite
    • Todo alrededor: Rotación completa (360°)
    • Izquierda-derecha: Solo voltea horizontalmente
    • No rotar: Mantiene orientación fija

Detección de Colisiones:

// Detectar cuando dos sprites se tocan
si <tocando [Sprite2]?> entonces
decir [¡Nos tocamos!]
fin
// Detectar colisión con color específico
si <tocando color [#FF0000]?> entonces
decir [¡Toqué algo rojo!]
fin
// Detectar si un color del sprite toca otro color
si <color [#0000FF] tocando [#00FF00]?> entonces
decir [¡Azul tocando verde!]
fin

Comunicación Entre Sprites:

// Sprite 1: Envía mensaje
al hacer clic en este objeto
enviar [sprite-clickeado]
// Sprite 2: Recibe y responde
al recibir [sprite-clickeado]
decir [¡El otro sprite fue clickeado!]
tocar sonido [ding]

Seguimiento y Persecución:

// Hacer que un sprite siga a otro
por siempre
apuntar hacia [Jugador]
mover (2) pasos
si <(distancia a [Jugador]) < [30]> entonces
// Muy cerca, hacer algo especial
decir [¡Te atrapé!]
fin
fin

1. Principios de Diseño:

🎯 Claridad

El sprite debe ser fácil de reconocer incluso en tamaño pequeño.

🌈 Contraste

Usa colores que se destaquen contra el fondo del escenario.

⚖️ Proporción

Mantén proporciones consistentes entre diferentes disfraces.

🎭 Personalidad

El diseño debe reflejar la personalidad y función del sprite.

2. Técnicas de Animación Avanzadas:

Animación de Ciclo Suave:

// Crear animación fluida con múltiples disfraces
fijar [frame-actual] a (1)
fijar [total-frames] a (4)
fijar [velocidad-animacion] a (0.1)
por siempre
cambiar a disfraz (frame-actual)
esperar (velocidad-animacion) segundos
si <(frame-actual) < (total-frames)> entonces
cambiar [frame-actual] por (1)
si no
fijar [frame-actual] a (1)
fin
fin

Animación Condicional:

// Diferentes animaciones según el estado
si <(velocidad) > [0]> entonces
// Animación de movimiento
si <(disfraz #) < [4]> entonces
siguiente disfraz
si no
cambiar a disfraz [caminar1]
fin
si no
// Animación de reposo
cambiar a disfraz [parado]
fin

Efectos de Transformación:

// Transformación gradual
al recibir [transformar]
repetir (20) veces
cambiar tamaño por (5)
girar ↻ (18) grados
cambiar efecto [color] por (10)
esperar (0.05) segundos
fin
cambiar a disfraz [forma-final]
fijar tamaño a (100) %
fijar dirección a (90)
quitar efectos gráficos

1. Gestión de Memoria:

  • Usa el menor número de disfraces necesarios
  • Optimiza el tamaño de las imágenes
  • Elimina disfraces no utilizados
  • Considera usar efectos en lugar de múltiples disfraces

2. Organización:

// Nombra los disfraces de manera descriptiva
// Ejemplos:
// - "caminar-1", "caminar-2", "caminar-3"
// - "saltar-inicio", "saltar-aire", "saltar-aterrizaje"
// - "normal", "dañado", "invencible"
// - "pequeño", "mediano", "grande"

3. Reutilización Inteligente:

// Usar el mismo disfraz para múltiples propósitos
// Cambiar solo el color o efectos
cambiar a disfraz [base]
si <(tipo-powerup) = [fuego]> entonces
fijar efecto [color] a (25) // Rojo
si no
si <(tipo-powerup) = [hielo]> entonces
fijar efecto [color] a (200) // Azul
fin
fin

Problema: El sprite “salta” cuando cambia de disfraz

Causa: Los disfraces tienen diferentes puntos centrales

Solución:

  1. Ve al editor de disfraces
  2. Selecciona la herramienta “Seleccionar”
  3. Haz clic en “Establecer centro del disfraz”
  4. Coloca el punto central en el mismo lugar para todos los disfraces

Consejo: Usa una referencia visual (como los pies del personaje) para mantener consistencia

1. Planificación de Disfraces:

  • Diseña todos los disfraces antes de empezar a programar
  • Mantén un estilo visual consistente
  • Considera todas las animaciones necesarias
  • Planifica el flujo entre diferentes estados

2. Nomenclatura Consistente:

// Buenos nombres de disfraces:
"idle-1", "idle-2" // Estados de reposo
"walk-1", "walk-2", "walk-3" // Secuencia de caminar
"jump-start", "jump-air", "jump-land" // Secuencia de salto
"normal", "damaged", "powered-up" // Estados del juego

3. Documentación Visual:

  • Usa el primer disfraz como “referencia” o “normal”
  • Organiza los disfraces en orden lógico
  • Agrupa disfraces relacionados
  • Elimina disfraces de prueba o no utilizados

Los clones son copias temporales de un sprite que pueden actuar independientemente. Son perfectos para crear múltiples objetos similares sin duplicar código.

🎯 Proyectiles

Balas, flechas, bolas de fuego que se disparan.

👾 Enemigos

Múltiples enemigos con el mismo comportamiento.

⭐ Objetos Coleccionables

Monedas, gemas, power-ups distribuidos por el escenario.

🎆 Efectos de Partículas

Explosiones, lluvia, nieve, chispas.

🍎 Elementos de Juego

Plataformas, obstáculos, elementos interactivos.

🎨 Decoración

Elementos visuales que se repiten.

Crear Clones:

// Crear un clon del sprite actual
crear clon de [mí mismo]
// Crear múltiples clones
repetir (10) veces
crear clon de [mí mismo]
esperar (0.5) segundos
fin
// Crear clon de otro sprite
crear clon de [Enemigo]

Comportamiento del Clon:

// Este código se ejecuta cuando se crea el clon
al empezar como clon
// Configuración inicial del clon
ir a x: (número al azar entre (-200) y (200)) y: (150)
apuntar en dirección (180) // Hacia abajo
fijar [velocidad] a (número al azar entre (2) y (5))
// Comportamiento del clon
repetir hasta que <(posición y) < [-180]>
mover (velocidad) pasos
girar ↻ (5) grados
fin
// Eliminar el clon cuando termine
borrar este clon

Gestión de Clones:

// Eliminar todos los clones de este sprite
al presionar tecla [r]
borrar clones de [mí mismo]
// Eliminar clon específico
al empezar como clon
si <tocando [Jugador]?> entonces
cambiar [puntos] por (10)
tocar sonido [ding]
borrar este clon
fin

1. Sistema de Proyectiles:

// Sprite principal: Disparador
al presionar tecla [espacio]
crear clon de [Proyectil]
// Sprite Proyectil: Comportamiento
al empezar como clon
// Posición inicial en el disparador
ir a x: (posición x de [Disparador]) y: (posición y de [Disparador])
// Dirección hacia el ratón
apuntar hacia (puntero del ratón)
// Movimiento
repetir hasta que <tocando [borde]?>
mover (10) pasos
// Verificar colisiones
si <tocando [Enemigo]?> entonces
enviar [enemigo-golpeado]
borrar este clon
fin
fin
borrar este clon

2. Generador de Partículas:

// Crear explosión de partículas
al recibir [explotar]
repetir (20) veces
crear clon de [Partícula]
fin
// Comportamiento de cada partícula
al empezar como clon
// Posición aleatoria cerca del centro
ir a x: ((posición x) + (número al azar entre (-20) y (20))) y: ((posición y) + (número al azar entre (-20) y (20)))
// Dirección aleatoria
apuntar en dirección (número al azar entre (1) y (360))
// Velocidad aleatoria
fijar [velocidad] a (número al azar entre (3) y (8))
// Movimiento y desvanecimiento
repetir (30) veces
mover (velocidad) pasos
cambiar [velocidad] por (-0.2) // Desaceleración
cambiar efecto [fantasma] por (3) // Desvanecimiento
fin
borrar este clon

3. Enemigos Inteligentes:

// Crear enemigo en posición aleatoria
al presionar ⚑
repetir (5) veces
crear clon de [mí mismo]
esperar (2) segundos
fin
// Comportamiento de cada enemigo
al empezar como clon
// Posición inicial aleatoria
ir a x: (número al azar entre (-200) y (200)) y: (número al azar entre (100) y (150))
fijar [vida] a (3)
fijar [velocidad] a (número al azar entre (1) y (3))
por siempre
// IA simple: perseguir al jugador
si <(distancia a [Jugador]) < [150]> entonces
apuntar hacia [Jugador]
mover (velocidad) pasos
si no
// Movimiento aleatorio
si <(número al azar entre (1) y (50)) = [1]> entonces
girar ↻ (número al azar entre (-45) y (45)) grados
fin
mover (1) pasos
fin
// Verificar límites
rebotar si toca un borde
// Verificar si fue derrotado
si <(vida) < [1]> entonces
// Efecto de muerte
repetir (10) veces
cambiar efecto [fantasma] por (10)
esperar (0.05) segundos
fin
borrar este clon
fin
fin

1. Efectos de Aparición:

// Aparición gradual
al empezar como clon
fijar efecto [fantasma] a (100) // Invisible
mostrar
repetir (20) veces
cambiar efecto [fantasma] por (-5) // Más visible
cambiar tamaño por (5) // Creciendo
esperar (0.05) segundos
fin

2. Efectos de Movimiento:

// Movimiento con estela
por siempre
crear clon de [Estela]
mover (5) pasos
esperar (0.1) segundos
fin
// Comportamiento de la estela
al empezar como clon
fijar tamaño a (50) %
fijar efecto [fantasma] a (30)
repetir (10) veces
cambiar efecto [fantasma] por (7)
cambiar tamaño por (-3)
esperar (0.1) segundos
fin
borrar este clon

3. Transformaciones Dinámicas:

// Cambio de forma suave
al recibir [transformar]
repetir (30) veces
// Cambio gradual de tamaño
fijar tamaño a ((100) + ((sen de (temporizador * 180)) * 50)) %
// Cambio de color
fijar efecto [color] a (temporizador * 10)
// Rotación
girar ↻ (6) grados
esperar (0.05) segundos
fin

Sprites que Cambian Según el Contexto:

// Sprite que se adapta al entorno
por siempre
si <tocando color [#0000FF]?> entonces // Agua
cambiar a disfraz [nadando]
fijar efecto [color] a (200) // Azulado
si no
si <tocando color [#00FF00]?> entonces // Hierba
cambiar a disfraz [caminando]
fijar efecto [color] a (50) // Verdoso
si no
cambiar a disfraz [normal]
quitar efectos gráficos
fin
fin
fin

Sprites Reactivos:

// Sprite que reacciona a la proximidad del ratón
por siempre
fijar [distancia-raton] a (distancia a [puntero del ratón])
si <(distancia-raton) < [50]> entonces
// Muy cerca: asustado
cambiar a disfraz [asustado]
fijar tamaño a (80) %
apuntar hacia (puntero del ratón)
girar ↻ (180) grados // Dar la espalda
si no
si <(distancia-raton) < [100]> entonces
// Cerca: curioso
cambiar a disfraz [curioso]
fijar tamaño a (110) %
apuntar hacia (puntero del ratón)
si no
// Lejos: normal
cambiar a disfraz [normal]
fijar tamaño a (100) %
fin
fin
fin

¡Felicitaciones! Ahora dominas el arte de trabajar con sprites y disfraces en Scratch. Has aprendido:

Qué son los sprites y sus componentes principales
Cómo crear y gestionar sprites de diferentes maneras
Técnicas de animación con disfraces
Propiedades y configuración avanzada
Interacción entre sprites y comunicación
Uso de clones para efectos dinámicos
Efectos especiales y transformaciones
Resolución de problemas comunes

  1. Experimenta creando diferentes tipos de sprites
  2. Practica las técnicas de animación mostradas
  3. Crea un proyecto que use múltiples sprites interactuando
  4. Explora efectos especiales y transformaciones
  5. Comparte tus creaciones con la comunidad

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