🎨 Disfraces
Las diferentes “ropas” o apariencias que puede tener el sprite. Como cambiar de ropa en la vida real.
Los sprites son los personajes y objetos de tus proyectos en Scratch. Son los “actores” que dan vida a tus historias, juegos y animaciones. En esta guía aprenderás todo sobre sprites, disfraces, y cómo crear personajes increíbles que capturen la imaginación.
Un sprite es cualquier objeto que puede moverse, cambiar de apariencia, reproducir sonidos y ejecutar código en Scratch. Piensa en los sprites como los personajes de una obra de teatro digital.
Cada sprite está compuesto por cuatro elementos principales:
🎨 Disfraces
Las diferentes “ropas” o apariencias que puede tener el sprite. Como cambiar de ropa en la vida real.
🔊 Sonidos
Los efectos de audio que el sprite puede reproducir, desde voces hasta efectos especiales.
📝 Scripts
El código que controla el comportamiento del sprite - qué hace y cuándo lo hace.
📍 Propiedades
Características como posición, tamaño, dirección, visibilidad y efectos especiales.
Cuando inicias un nuevo proyecto, Scratch incluye automáticamente el famoso Gato de Scratch. Este sprite viene con:
Scratch te ofrece varias formas de agregar nuevos sprites a tu proyecto:
La forma más fácil de empezar
Ventajas:
Crea tu propio sprite desde cero
Consejos para Dibujar:
Usa tus propias imágenes
Mejores Prácticas:
Deja que Scratch elija por ti
Cuándo Usar:
Lista de Sprites: Todos tus sprites aparecen en la parte inferior derecha de la pantalla. Desde aquí puedes:
Los disfraces son las diferentes apariencias que puede tener un sprite. Son como un guardarropa digital que permite a tu sprite cambiar de look instantáneamente.
🚶 Animación de Caminar
Alternar entre disfraces para simular movimiento de piernas y brazos.
😊 Expresiones Faciales
Diferentes emociones: feliz, triste, sorprendido, enojado.
🔄 Estados del Juego
Normal, dañado, power-up, invencible, etc.
🎬 Secuencias de Acción
Saltar, atacar, defenderse, celebrar.
🌈 Variaciones de Color
Mismo sprite en diferentes colores o estilos.
📈 Niveles de Progreso
Mostrar crecimiento, evolución o mejoras.
Acceder al Editor de Disfraces:
Herramientas del Editor:
Pincel 🖌️
Línea 📏
Círculo ⭕
Rectángulo ⬜
Seleccionar 👆
Reformar 🔧
Rellenar 🪣
Texto 📝
Borrador 🧽
Voltear Horizontal ↔️
Voltear Vertical ↕️
Copiar y Pegar 📋
1. Animación Básica de Caminar:
// Alternar entre disfraces para simular caminaral presionar ⚑por siempre mover (3) pasos siguiente disfraz esperar (0.2) segundosfin
2. Animación Controlada por Movimiento:
// Solo animar cuando se mueveal presionar ⚑por siempre si <tecla [flecha derecha] presionada?> entonces cambiar x por (5) siguiente disfraz esperar (0.1) segundos si no cambiar a disfraz [parado] finfin
3. Secuencia de Acción:
// Animación de salto completaal presionar tecla [espacio]cambiar a disfraz [preparando-salto]esperar (0.1) segundoscambiar a disfraz [saltando]repetir (10) veces cambiar y por (3)finrepetir (10) veces cambiar y por (-3)fincambiar a disfraz [aterrizando]esperar (0.2) segundoscambiar a disfraz [normal]
4. Cambio de Estado Visual:
// Mostrar daño recibidoal recibir [jugador-dañado]cambiar a disfraz [dañado]repetir (5) veces fijar efecto [fantasma] a (50) esperar (0.1) segundos fijar efecto [fantasma] a (0) esperar (0.1) segundosfincambiar a disfraz [normal]
Cada sprite tiene propiedades que puedes modificar tanto con bloques como manualmente:
Posición:
Apariencia:
Efectos Especiales:
En la esquina superior derecha, puedes ver y modificar:
Información Básica:
Configuraciones Especiales:
Detección de Colisiones:
// Detectar cuando dos sprites se tocansi <tocando [Sprite2]?> entonces decir [¡Nos tocamos!]fin
// Detectar colisión con color específicosi <tocando color [#FF0000]?> entonces decir [¡Toqué algo rojo!]fin
// Detectar si un color del sprite toca otro colorsi <color [#0000FF] tocando [#00FF00]?> entonces decir [¡Azul tocando verde!]fin
Comunicación Entre Sprites:
// Sprite 1: Envía mensajeal hacer clic en este objetoenviar [sprite-clickeado]
// Sprite 2: Recibe y respondeal recibir [sprite-clickeado]decir [¡El otro sprite fue clickeado!]tocar sonido [ding]
Seguimiento y Persecución:
// Hacer que un sprite siga a otropor siempre apuntar hacia [Jugador] mover (2) pasos si <(distancia a [Jugador]) < [30]> entonces // Muy cerca, hacer algo especial decir [¡Te atrapé!] finfin
1. Principios de Diseño:
🎯 Claridad
El sprite debe ser fácil de reconocer incluso en tamaño pequeño.
🌈 Contraste
Usa colores que se destaquen contra el fondo del escenario.
⚖️ Proporción
Mantén proporciones consistentes entre diferentes disfraces.
🎭 Personalidad
El diseño debe reflejar la personalidad y función del sprite.
2. Técnicas de Animación Avanzadas:
Animación de Ciclo Suave:
// Crear animación fluida con múltiples disfracesfijar [frame-actual] a (1)fijar [total-frames] a (4)fijar [velocidad-animacion] a (0.1)
por siempre cambiar a disfraz (frame-actual) esperar (velocidad-animacion) segundos
si <(frame-actual) < (total-frames)> entonces cambiar [frame-actual] por (1) si no fijar [frame-actual] a (1) finfin
Animación Condicional:
// Diferentes animaciones según el estadosi <(velocidad) > [0]> entonces // Animación de movimiento si <(disfraz #) < [4]> entonces siguiente disfraz si no cambiar a disfraz [caminar1] finsi no // Animación de reposo cambiar a disfraz [parado]fin
Efectos de Transformación:
// Transformación gradualal recibir [transformar]repetir (20) veces cambiar tamaño por (5) girar ↻ (18) grados cambiar efecto [color] por (10) esperar (0.05) segundosfincambiar a disfraz [forma-final]fijar tamaño a (100) %fijar dirección a (90)quitar efectos gráficos
1. Gestión de Memoria:
2. Organización:
// Nombra los disfraces de manera descriptiva// Ejemplos:// - "caminar-1", "caminar-2", "caminar-3"// - "saltar-inicio", "saltar-aire", "saltar-aterrizaje"// - "normal", "dañado", "invencible"// - "pequeño", "mediano", "grande"
3. Reutilización Inteligente:
// Usar el mismo disfraz para múltiples propósitos// Cambiar solo el color o efectoscambiar a disfraz [base]si <(tipo-powerup) = [fuego]> entonces fijar efecto [color] a (25) // Rojosi no si <(tipo-powerup) = [hielo]> entonces fijar efecto [color] a (200) // Azul finfin
Problema: El sprite “salta” cuando cambia de disfraz
Causa: Los disfraces tienen diferentes puntos centrales
Solución:
Consejo: Usa una referencia visual (como los pies del personaje) para mantener consistencia
Problema: La animación se ve demasiado rápida o lenta
Causa: Tiempo de espera inadecuado entre cambios de disfraz
Solución:
// Ajusta el tiempo de esperasiguiente disfrazesperar (0.2) segundos // Aumenta para más lento, disminuye para más rápido
// O usa variables para control dinámicosiguiente disfrazesperar (velocidad-animacion) segundos
Problema: Los disfraces no se muestran correctamente
Causas Posibles:
Soluciones:
// Resetear propiedadesmostrarfijar tamaño a (100) %ir a x: (0) y: (0)quitar efectos gráficos
Problema: Las colisiones no funcionan como se espera
Causas Posibles:
Soluciones:
1. Planificación de Disfraces:
2. Nomenclatura Consistente:
// Buenos nombres de disfraces:"idle-1", "idle-2" // Estados de reposo"walk-1", "walk-2", "walk-3" // Secuencia de caminar"jump-start", "jump-air", "jump-land" // Secuencia de salto"normal", "damaged", "powered-up" // Estados del juego
3. Documentación Visual:
Los clones son copias temporales de un sprite que pueden actuar independientemente. Son perfectos para crear múltiples objetos similares sin duplicar código.
🎯 Proyectiles
Balas, flechas, bolas de fuego que se disparan.
👾 Enemigos
Múltiples enemigos con el mismo comportamiento.
⭐ Objetos Coleccionables
Monedas, gemas, power-ups distribuidos por el escenario.
🎆 Efectos de Partículas
Explosiones, lluvia, nieve, chispas.
🍎 Elementos de Juego
Plataformas, obstáculos, elementos interactivos.
🎨 Decoración
Elementos visuales que se repiten.
Crear Clones:
// Crear un clon del sprite actualcrear clon de [mí mismo]
// Crear múltiples clonesrepetir (10) veces crear clon de [mí mismo] esperar (0.5) segundosfin
// Crear clon de otro spritecrear clon de [Enemigo]
Comportamiento del Clon:
// Este código se ejecuta cuando se crea el clonal empezar como clon// Configuración inicial del clonir a x: (número al azar entre (-200) y (200)) y: (150)apuntar en dirección (180) // Hacia abajofijar [velocidad] a (número al azar entre (2) y (5))
// Comportamiento del clonrepetir hasta que <(posición y) < [-180]> mover (velocidad) pasos girar ↻ (5) gradosfin
// Eliminar el clon cuando termineborrar este clon
Gestión de Clones:
// Eliminar todos los clones de este spriteal presionar tecla [r]borrar clones de [mí mismo]
// Eliminar clon específicoal empezar como clonsi <tocando [Jugador]?> entonces cambiar [puntos] por (10) tocar sonido [ding] borrar este clonfin
1. Sistema de Proyectiles:
// Sprite principal: Disparadoral presionar tecla [espacio]crear clon de [Proyectil]
// Sprite Proyectil: Comportamientoal empezar como clon// Posición inicial en el disparadorir a x: (posición x de [Disparador]) y: (posición y de [Disparador])// Dirección hacia el ratónapuntar hacia (puntero del ratón)
// Movimientorepetir hasta que <tocando [borde]?> mover (10) pasos // Verificar colisiones si <tocando [Enemigo]?> entonces enviar [enemigo-golpeado] borrar este clon finfinborrar este clon
2. Generador de Partículas:
// Crear explosión de partículasal recibir [explotar]repetir (20) veces crear clon de [Partícula]fin
// Comportamiento de cada partículaal empezar como clon// Posición aleatoria cerca del centroir a x: ((posición x) + (número al azar entre (-20) y (20))) y: ((posición y) + (número al azar entre (-20) y (20)))// Dirección aleatoriaapuntar en dirección (número al azar entre (1) y (360))// Velocidad aleatoriafijar [velocidad] a (número al azar entre (3) y (8))
// Movimiento y desvanecimientorepetir (30) veces mover (velocidad) pasos cambiar [velocidad] por (-0.2) // Desaceleración cambiar efecto [fantasma] por (3) // Desvanecimientofinborrar este clon
3. Enemigos Inteligentes:
// Crear enemigo en posición aleatoriaal presionar ⚑repetir (5) veces crear clon de [mí mismo] esperar (2) segundosfin
// Comportamiento de cada enemigoal empezar como clon// Posición inicial aleatoriair a x: (número al azar entre (-200) y (200)) y: (número al azar entre (100) y (150))fijar [vida] a (3)fijar [velocidad] a (número al azar entre (1) y (3))
por siempre // IA simple: perseguir al jugador si <(distancia a [Jugador]) < [150]> entonces apuntar hacia [Jugador] mover (velocidad) pasos si no // Movimiento aleatorio si <(número al azar entre (1) y (50)) = [1]> entonces girar ↻ (número al azar entre (-45) y (45)) grados fin mover (1) pasos fin
// Verificar límites rebotar si toca un borde
// Verificar si fue derrotado si <(vida) < [1]> entonces // Efecto de muerte repetir (10) veces cambiar efecto [fantasma] por (10) esperar (0.05) segundos fin borrar este clon finfin
1. Efectos de Aparición:
// Aparición gradualal empezar como clonfijar efecto [fantasma] a (100) // Invisiblemostrarrepetir (20) veces cambiar efecto [fantasma] por (-5) // Más visible cambiar tamaño por (5) // Creciendo esperar (0.05) segundosfin
2. Efectos de Movimiento:
// Movimiento con estelapor siempre crear clon de [Estela] mover (5) pasos esperar (0.1) segundosfin
// Comportamiento de la estelaal empezar como clonfijar tamaño a (50) %fijar efecto [fantasma] a (30)repetir (10) veces cambiar efecto [fantasma] por (7) cambiar tamaño por (-3) esperar (0.1) segundosfinborrar este clon
3. Transformaciones Dinámicas:
// Cambio de forma suaveal recibir [transformar]repetir (30) veces // Cambio gradual de tamaño fijar tamaño a ((100) + ((sen de (temporizador * 180)) * 50)) % // Cambio de color fijar efecto [color] a (temporizador * 10) // Rotación girar ↻ (6) grados esperar (0.05) segundosfin
Sprites que Cambian Según el Contexto:
// Sprite que se adapta al entornopor siempre si <tocando color [#0000FF]?> entonces // Agua cambiar a disfraz [nadando] fijar efecto [color] a (200) // Azulado si no si <tocando color [#00FF00]?> entonces // Hierba cambiar a disfraz [caminando] fijar efecto [color] a (50) // Verdoso si no cambiar a disfraz [normal] quitar efectos gráficos fin finfin
Sprites Reactivos:
// Sprite que reacciona a la proximidad del ratónpor siempre fijar [distancia-raton] a (distancia a [puntero del ratón])
si <(distancia-raton) < [50]> entonces // Muy cerca: asustado cambiar a disfraz [asustado] fijar tamaño a (80) % apuntar hacia (puntero del ratón) girar ↻ (180) grados // Dar la espalda si no si <(distancia-raton) < [100]> entonces // Cerca: curioso cambiar a disfraz [curioso] fijar tamaño a (110) % apuntar hacia (puntero del ratón) si no // Lejos: normal cambiar a disfraz [normal] fijar tamaño a (100) % fin finfin
¡Felicitaciones! Ahora dominas el arte de trabajar con sprites y disfraces en Scratch. Has aprendido:
✅ Qué son los sprites y sus componentes principales
✅ Cómo crear y gestionar sprites de diferentes maneras
✅ Técnicas de animación con disfraces
✅ Propiedades y configuración avanzada
✅ Interacción entre sprites y comunicación
✅ Uso de clones para efectos dinámicos
✅ Efectos especiales y transformaciones
✅ Resolución de problemas comunes
¿Listo para explorar variables y datos? ¡Tu aventura en Scratch continúa! 🚀