Sprites et Costumes
Sprites et Costumes dans Scratch 3.0
Section intitulée « Sprites et Costumes dans Scratch 3.0 »Les sprites et leurs costumes sont les éléments visuels fondamentaux de vos projets Scratch. Ce guide vous apprendra tout ce qu’il faut savoir pour créer, gérer et animer vos personnages et objets.
Comprendre les Sprites
Section intitulée « Comprendre les Sprites »Qu’est-ce qu’un Sprite ?
Section intitulée « Qu’est-ce qu’un Sprite ? »Un sprite est un objet graphique qui peut être programmé pour se déplacer, changer d’apparence, émettre des sons et interagir avec d’autres éléments de votre projet.
Anatomie d’un Sprite
Section intitulée « Anatomie d’un Sprite »Chaque sprite possède :
- Costumes : Différentes apparences visuelles
- Sons : Fichiers audio associés
- Scripts : Code qui contrôle son comportement
- Propriétés : Position, taille, direction, visibilité
- Variables locales : Données spécifiques au sprite
Le Sprite Chat (Scratch Cat)
Section intitulée « Le Sprite Chat (Scratch Cat) »Par défaut, chaque nouveau projet contient le sprite chat emblématique de Scratch :
- Nom : Sprite1 (modifiable)
- Costumes : costume1 et costume2
- Position : Centre de la scène (x:0, y:0)
- Taille : 100%
- Direction : 90° (vers la droite)
Gestion des Sprites
Section intitulée « Gestion des Sprites »Créer un Nouveau Sprite
Section intitulée « Créer un Nouveau Sprite »1. Choisir un Sprite de la Bibliothèque
Section intitulée « 1. Choisir un Sprite de la Bibliothèque »// Dans l'interface Scratch :1. Cliquer sur l'icône sprite (en bas à droite)2. Sélectionner "Choisir un sprite"3. Parcourir les catégories : - Animaux - Personnes - Fantaisie - Musique - Sports - Nourriture - Objets
Sprites Populaires :
- Abby : Personnage féminin polyvalent
- Avery : Personnage masculin moderne
- Ballon : Parfait pour les jeux de physique
- Balle : Idéal pour les jeux de sport
- Papillon : Excellent pour les animations naturelles
- Voiture : Parfait pour les jeux de course
2. Dessiner un Nouveau Sprite
Section intitulée « 2. Dessiner un Nouveau Sprite »// Créer un sprite personnalisé :1. Cliquer sur l'icône pinceau2. Utiliser l'éditeur de dessin intégré3. Choisir entre mode Bitmap ou Vectoriel
3. Importer un Sprite
Section intitulée « 3. Importer un Sprite »// Utiliser vos propres images :1. Cliquer sur l'icône dossier2. Sélectionner un fichier image (PNG, JPG, SVG)3. L'image devient automatiquement un costume
4. Sprite Surprise
Section intitulée « 4. Sprite Surprise »// Laisser Scratch choisir :1. Cliquer sur l'icône dé2. Un sprite aléatoire est ajouté3. Parfait pour l'inspiration !
Propriétés des Sprites
Section intitulée « Propriétés des Sprites »Position
Section intitulée « Position »// Coordonnées sur la scènealler à x: (100) y: (50) // Position absolueajouter (10) à x // Déplacement relatifajouter (-5) à y // Déplacement relatif
// Limites de la scène :// x: de -240 à +240// y: de -180 à +180
// Contrôle de la taillemettre la taille à (150) % // 150% de la taille originaleajouter (10) à la taille // Augmenter de 10%ajouter (-5) à la taille // Diminuer de 5%
// Limites pratiques :// Minimum : 5%// Maximum : 1000%
Direction
Section intitulée « Direction »// Orientation du sprites'orienter vers (90) degrés // Droites'orienter vers (180) degrés // Bass'orienter vers (270) degrés // Gauches'orienter vers (0) degrés // Haut
// Rotation relativetourner ↻ de (15) degrés // Horairetourner ↺ de (15) degrés // Anti-horaire
Visibilité
Section intitulée « Visibilité »// Contrôle de l'affichagese montrer // Rendre visiblese cacher // Rendre invisible
// Vérificationsi <visible?> alors dire [Je suis visible !]fin
Calques (Ordre d’Affichage)
Section intitulée « Calques (Ordre d’Affichage) »// Gestion de la profondeuraller au premier plan // Devant tous les autresaller à l'arrière-plan // Derrière tous les autresavancer de (2) plans // Monter de 2 niveauxreculer de (1) plan // Descendre de 1 niveau
Duplication et Suppression
Section intitulée « Duplication et Suppression »Dupliquer un Sprite
Section intitulée « Dupliquer un Sprite »// Méthode 1 : Clic droit1. Clic droit sur le sprite2. Sélectionner "dupliquer"3. Le nouveau sprite hérite de tous les scripts
// Méthode 2 : Glisser-déposer1. Maintenir Alt (PC) ou Option (Mac)2. Glisser le sprite3. Relâcher pour créer la copie
Supprimer un Sprite
Section intitulée « Supprimer un Sprite »// Méthode 1 : Clic droit1. Clic droit sur le sprite2. Sélectionner "supprimer"
// Méthode 2 : Icône poubelle1. Sélectionner le sprite2. Cliquer sur l'icône poubelle
// Méthode 3 : Par scriptarrêter [autres scripts du sprite]supprimer ce clone // Pour les clones uniquement
Comprendre les Costumes
Section intitulée « Comprendre les Costumes »Qu’est-ce qu’un Costume ?
Section intitulée « Qu’est-ce qu’un Costume ? »Un costume est une apparence visuelle spécifique d’un sprite. Chaque sprite peut avoir plusieurs costumes pour créer des animations ou représenter différents états.
Types de Costumes
Section intitulée « Types de Costumes »1. Costumes d’Animation
Section intitulée « 1. Costumes d’Animation »// Exemple : Marche du chatcostume1 : Patte gauche en avantcostume2 : Pattes ensemblecostume3 : Patte droite en avantcostume4 : Pattes ensemble
// Script d'animationrépéter indéfiniment costume suivant attendre (0.2) secondesfin
2. Costumes d’État
Section intitulée « 2. Costumes d’État »// Exemple : États d'un personnagecostume1 : Normalcostume2 : Heureuxcostume3 : Tristecostume4 : En colèrecostume5 : Endormi
// Changement selon le scoresi <(score) > (100)> alors basculer sur le costume [heureux]sinon basculer sur le costume [normal]fin
3. Costumes de Transformation
Section intitulée « 3. Costumes de Transformation »// Exemple : Évolution d'un personnagecostume1 : Œufcostume2 : Larvecostume3 : Chrysalidecostume4 : Papillon
// Évolution temporelleattendre (5) secondescostume suivantattendre (5) secondescostume suivant
Gestion des Costumes
Section intitulée « Gestion des Costumes »Ajouter des Costumes
Section intitulée « Ajouter des Costumes »Depuis la Bibliothèque
1. Sélectionner le sprite2. Aller dans l'onglet "Costumes"3. Cliquer sur l'icône costume (en bas)4. Choisir dans la bibliothèque
Dessiner un Costume
1. Onglet "Costumes"2. Cliquer sur l'icône pinceau3. Utiliser l'éditeur de dessin4. Sauvegarder automatiquement
Importer un Costume
1. Onglet "Costumes"2. Cliquer sur l'icône dossier3. Sélectionner un fichier image4. Ajustement automatique
Dupliquer un Costume
1. Clic droit sur le costume2. Sélectionner "dupliquer"3. Modifier la copie selon les besoins
Modifier des Costumes
Section intitulée « Modifier des Costumes »Éditeur Vectoriel
// Avantages :- Redimensionnement sans perte- Formes géométriques précises- Couleurs unies et dégradés- Idéal pour les designs simples
// Outils principaux :- Sélection- Redimensionnement- Formes (rectangle, cercle, triangle)- Texte- Remplissage et contour
Éditeur Bitmap
// Avantages :- Détails fins et textures- Effets artistiques- Modification pixel par pixel- Idéal pour les images complexes
// Outils principaux :- Pinceau- Gomme- Seau de peinture- Pipette- Formes- Texte
Propriétés des Costumes
Section intitulée « Propriétés des Costumes »Centre de Rotation
// Point autour duquel le sprite tourne1. Sélectionner l'outil "Définir le centre de rotation"2. Cliquer sur le point désiré3. Croix bleue = nouveau centre
// Positions courantes :- Centre : Rotation équilibrée- Base : Rotation comme un pendule- Coin : Rotation autour d'un pivot
Nom du Costume
// Renommer pour une meilleure organisation1. Double-clic sur le nom2. Saisir le nouveau nom3. Appuyer sur Entrée
// Conventions de nommage :- marche1, marche2, marche3...- normal, heureux, triste...- petit, moyen, grand...
Animation avec les Costumes
Section intitulée « Animation avec les Costumes »Animation Basique
Section intitulée « Animation Basique »Boucle Simple
Section intitulée « Boucle Simple »quand [drapeau vert] est cliquérépéter indéfiniment costume suivant attendre (0.3) secondesfin
Animation Contrôlée
Section intitulée « Animation Contrôlée »quand [drapeau vert] est cliquérépéter indéfiniment si <touche [flèche droite] pressée?> alors costume suivant attendre (0.1) secondes finfin
Animation Bidirectionnelle
Section intitulée « Animation Bidirectionnelle »quand [drapeau vert] est cliquémettre [direction_costume] à (1)répéter indéfiniment si <(numéro de costume) = (nombre de costumes)> alors mettre [direction_costume] à (-1) fin si <(numéro de costume) = (1)> alors mettre [direction_costume] à (1) fin ajouter (direction_costume) au numéro de costume attendre (0.2) secondesfin
Animations Avancées
Section intitulée « Animations Avancées »Animation Synchronisée avec le Mouvement
Section intitulée « Animation Synchronisée avec le Mouvement »quand [drapeau vert] est cliquérépéter indéfiniment si <<touche [flèche droite] pressée?> ou <touche [flèche gauche] pressée?>> alors // Marche costume suivant si <(numéro de costume) > (4)> alors basculer sur le costume [marche1] fin sinon // Immobile basculer sur le costume [repos] fin attendre (0.1) secondesfin
Animation d’État
Section intitulée « Animation d’État »// Variable : état_personnagerépéter indéfiniment si <(état_personnage) = [normal]> alors basculer sur le costume [normal] fin si <(état_personnage) = [attaque]> alors basculer sur le costume [attaque1] attendre (0.2) secondes basculer sur le costume [attaque2] attendre (0.2) secondes basculer sur le costume [attaque3] attendre (0.2) secondes mettre [état_personnage] à [normal] fin si <(état_personnage) = [dégâts]> alors répéter (3) fois basculer sur le costume [dégâts] attendre (0.1) secondes basculer sur le costume [normal] attendre (0.1) secondes fin mettre [état_personnage] à [normal] finfin
Animation de Transformation
Section intitulée « Animation de Transformation »quand je reçois [transformation]répéter (nombre de costumes) fois costume suivant attendre (0.5) secondesfinenvoyer à tous [transformation terminée]
Techniques d’Animation
Section intitulée « Techniques d’Animation »1. Vitesse Variable
Section intitulée « 1. Vitesse Variable »// Animation rapide au début, lente à la finmettre [vitesse] à (0.05)répéter (10) fois costume suivant attendre (vitesse) secondes ajouter (0.02) à [vitesse]fin
2. Animation Conditionnelle
Section intitulée « 2. Animation Conditionnelle »// Animation différente selon la directionsi <(direction) = (90)> alors // Costumes pour aller à droite si <(numéro de costume) < (5)> alors basculer sur le costume [droite1] sinon basculer sur le costume [droite2] finsinon // Costumes pour aller à gauche si <(numéro de costume) < (5)> alors basculer sur le costume [gauche1] sinon basculer sur le costume [gauche2] finfin
3. Animation en Boucle Limitée
Section intitulée « 3. Animation en Boucle Limitée »// Animation qui se joue X fois puis s'arrêtemettre [répétitions] à (0)répéter jusqu'à ce que <(répétitions) = (3)> répéter (4) fois // 4 costumes dans l'animation costume suivant attendre (0.2) secondes fin ajouter (1) à [répétitions]finbasculer sur le costume [repos]
Interaction entre Sprites
Section intitulée « Interaction entre Sprites »Détection de Contact
Section intitulée « Détection de Contact »Contact Simple
Section intitulée « Contact Simple »répéter indéfiniment si <je touche [Sprite2]?> alors dire [Contact détecté !] jouer le son [bip] finfin
Contact avec Réaction
Section intitulée « Contact avec Réaction »répéter indéfiniment si <je touche [Ennemi]?> alors // Réaction visuelle basculer sur le costume [touché] attendre (0.5) secondes basculer sur le costume [normal] // Conséquences ajouter (-10) à [points de vie] aller à x: (0) y: (0) // Retour au départ finfin
Contact par Couleur
Section intitulée « Contact par Couleur »répéter indéfiniment si <je touche la couleur [#ff0000]?> alors dire [Zone rouge !] // Action spécifique à la couleur fin si <je touche la couleur [#00ff00]?> alors dire [Zone verte !] // Action différente finfin
Communication entre Sprites
Section intitulée « Communication entre Sprites »Messages
Section intitulée « Messages »// Sprite émetteursi <je touche [Interrupteur]?> alors envoyer à tous [activer lumière]fin
// Sprite récepteur (Lumière)quand je reçois [activer lumière]basculer sur le costume [allumée]attendre (5) secondesbasculer sur le costume [éteinte]
Variables Partagées
Section intitulée « Variables Partagées »// Sprite Joueursi <je touche [Pièce]?> alors ajouter (10) à [score global]fin
// Sprite Interfacerépéter indéfiniment dire (rejoindre [Score: ] (score global)) attendre (0.1) secondesfin
Propriétés d’Autres Sprites
Section intitulée « Propriétés d’Autres Sprites »// Suivre un autre spriterépéter indéfiniment s'orienter vers [Joueur] avancer de (2) pas si <(distance jusqu'à [Joueur]) < (30)> alors dire [Je t'ai attrapé !] finfin
Clonage de Sprites
Section intitulée « Clonage de Sprites »Concept du Clonage
Section intitulée « Concept du Clonage »Le clonage permet de créer des copies temporaires d’un sprite avec le même comportement mais des propriétés indépendantes.
Création de Clones
Section intitulée « Création de Clones »Clone Simple
Section intitulée « Clone Simple »// Sprite principal (invisible)quand [drapeau vert] est cliquése cacherrépéter (10) fois créer un clone de [moi-même] attendre (1) secondesfin
// Script des clonesquand je commence comme un clonealler à x: (nombre aléatoire entre (-200) et (200)) y: (150)se montrerrépéter jusqu'à ce que <(ordonnée y) < (-180)> ajouter (-5) à yfinsupprimer ce clone
Clones avec Propriétés Aléatoires
Section intitulée « Clones avec Propriétés Aléatoires »quand je commence comme un clone// Position aléatoirealler à x: (nombre aléatoire entre (-240) et (240)) y: (180)// Taille aléatoiremettre la taille à (nombre aléatoire entre (50) et (150)) %// Costume aléatoirebasculer sur le costume (nombre aléatoire entre (1) et (nombre de costumes))// Vitesse aléatoiremettre [vitesse] à (nombre aléatoire entre (2) et (8))se montrer
répéter jusqu'à ce que <(ordonnée y) < (-180)> ajouter ((vitesse) * (-1)) à y tourner ↻ de (5) degrésfinsupprimer ce clone
Gestion des Clones
Section intitulée « Gestion des Clones »Limitation du Nombre
Section intitulée « Limitation du Nombre »// Variable globale : nombre_clonessi <(nombre_clones) < (20)> alors créer un clone de [moi-même] ajouter (1) à [nombre_clones]fin
// Dans le script du clonequand je commence comme un clone// ... logique du clone ...ajouter (-1) à [nombre_clones]supprimer ce clone
Suppression Conditionnelle
Section intitulée « Suppression Conditionnelle »quand je commence comme un clonerépéter indéfiniment // Logique du clone si <je touche [Joueur]?> alors ajouter (10) à [score] jouer le son [collect] supprimer ce clone fin si <(ordonnée y) < (-200)> alors supprimer ce clone fin si <(état_jeu) = [fin]> alors supprimer ce clone finfin
Clones Intelligents
Section intitulée « Clones Intelligents »quand je commence comme un clone// Chaque clone a un comportement uniquemettre [type_clone] à (nombre aléatoire entre (1) et (3))
répéter indéfiniment si <(type_clone) = (1)> alors // Comportement type 1 : Mouvement linéaire ajouter (-3) à y fin si <(type_clone) = (2)> alors // Comportement type 2 : Mouvement sinusoïdal ajouter (-2) à y ajouter (([sin] de (minuteur * 100)) * 3) à x fin si <(type_clone) = (3)> alors // Comportement type 3 : Poursuite du joueur s'orienter vers [Joueur] avancer de (1) pas fin
si <(ordonnée y) < (-180)> alors supprimer ce clone finfin
Techniques Avancées
Section intitulée « Techniques Avancées »Sprites Dynamiques
Section intitulée « Sprites Dynamiques »Changement de Costume par Code
Section intitulée « Changement de Costume par Code »// Système de santé visuelrépéter indéfiniment si <(points_de_vie) > (75)> alors basculer sur le costume [pleine_santé] fin si <<(points_de_vie) > (50)> et <(points_de_vie) ≤ (75)>> alors basculer sur le costume [bonne_santé] fin si <<(points_de_vie) > (25)> et <(points_de_vie) ≤ (50)>> alors basculer sur le costume [santé_moyenne] fin si <(points_de_vie) ≤ (25)> alors basculer sur le costume [faible_santé] finfin
Costumes Génératifs
Section intitulée « Costumes Génératifs »// Création de costumes par assemblagequand je reçois [générer personnage]// Basebasculer sur le costume [corps_base]// Couleur selon le niveausi <(niveau) < (5)> alors mettre l'effet [couleur] à (0) // Rougesinon mettre l'effet [couleur] à (60) // Jaunefin// Taille selon l'expériencemettre la taille à ((100) + (expérience)) %
Optimisation des Performances
Section intitulée « Optimisation des Performances »Gestion Efficace des Costumes
Section intitulée « Gestion Efficace des Costumes »// Éviter les changements inutilessi <non <(costume actuel) = [costume_désiré]>> alors basculer sur le costume [costume_désiré]fin
// Précharger les costumes critiquesquand [drapeau vert] est cliquérépéter (nombre de costumes) fois costume suivant attendre (0.01) secondesfinbasculer sur le costume [initial]
Réduction des Calculs
Section intitulée « Réduction des Calculs »// Mettre à jour l'animation moins fréquemmentmettre [compteur_animation] à (0)répéter indéfiniment ajouter (1) à [compteur_animation] si <((compteur_animation) mod (5)) = (0)> alors costume suivant finfin
Effets Visuels Avancés
Section intitulée « Effets Visuels Avancés »Transition entre Costumes
Section intitulée « Transition entre Costumes »// Fondu entre costumesdéfinir [transition vers costume] (nouveau_costume) répéter (10) fois ajouter (-10) à l'effet [fantôme] fin basculer sur le costume (nouveau_costume) répéter (10) fois ajouter (10) à l'effet [fantôme] finfin
Animation Complexe
Section intitulée « Animation Complexe »// Système d'animation par framesmettre [frame_actuelle] à (1)mettre [frames_par_seconde] à (12)mettre [durée_frame] à ((1) / (frames_par_seconde))
répéter indéfiniment basculer sur le costume (frame_actuelle) attendre (durée_frame) secondes ajouter (1) à [frame_actuelle] si <(frame_actuelle) > (nombre de costumes)> alors mettre [frame_actuelle] à (1) finfin
Résolution de Problèmes
Section intitulée « Résolution de Problèmes »Problèmes Courants
Section intitulée « Problèmes Courants »1. Animation Trop Rapide/Lente
Section intitulée « 1. Animation Trop Rapide/Lente »// ❌ Problèmerépéter indéfiniment costume suivant // Trop rapide !fin
// ✅ Solutionrépéter indéfiniment costume suivant attendre (0.2) secondes // Vitesse contrôléefin
2. Costumes qui ne Changent Pas
Section intitulée « 2. Costumes qui ne Changent Pas »// Vérifier :1. Le sprite a-t-il plusieurs costumes ?2. Le script s'exécute-t-il ?3. Y a-t-il des conditions bloquantes ?
// Debug :dire (numéro de costume) // Afficher le numéro actuel
3. Clones qui ne Disparaissent Pas
Section intitulée « 3. Clones qui ne Disparaissent Pas »// Toujours inclure une condition de suppressionrépéter indéfiniment // Logique du clone si <(condition_suppression)> alors supprimer ce clone finfin
4. Performance Dégradée
Section intitulée « 4. Performance Dégradée »// Limiter le nombre de clonessi <(nombre_clones) < (limite_clones)> alors créer un clone de [moi-même]fin
// Supprimer les clones hors écransi <<(abscisse x) < (-250)> ou <(abscisse x) > (250)>> alors supprimer ce clonefin
Conseils de Débogage
Section intitulée « Conseils de Débogage »Visualisation des États
Section intitulée « Visualisation des États »// Afficher l'état actueldire (rejoindre [Costume: ] (nom de costume))dire (rejoindre [Position: ] (rejoindre (abscisse x) (rejoindre [,] (ordonnée y))))
Test des Animations
Section intitulée « Test des Animations »// Mode test : changement manuelquand la touche [n] est presséecostume suivant
quand la touche [p] est presséecostume précédent
Bonnes Pratiques
Section intitulée « Bonnes Pratiques »Organisation
Section intitulée « Organisation »- Noms descriptifs : “marche1”, “saut”, “attaque”
- Groupement logique : Animations similaires ensemble
- Taille cohérente : Même dimensions pour tous les costumes
- Centre de rotation : Positionné correctement
Performance
Section intitulée « Performance »- Limiter les clones : Maximum 20-30 simultanés
- Supprimer les clones inutiles : Hors écran ou inactifs
- Optimiser les animations : Pas trop de frames par seconde
- Réutiliser les costumes : Éviter les doublons
Créativité
Section intitulée « Créativité »- Expérimenter : Tester différentes combinaisons
- Inspiration : Observer d’autres projets
- Itération : Améliorer progressivement
- Feedback : Demander l’avis d’autres utilisateurs
Conclusion
Section intitulée « Conclusion »Les sprites et costumes sont les éléments visuels qui donnent vie à vos projets Scratch. En maîtrisant leur création, gestion et animation, vous pouvez créer des expériences visuellement riches et engageantes.
Rappelez-vous que la clé du succès réside dans la pratique et l’expérimentation. Commencez par des animations simples, puis progressez vers des techniques plus avancées. Chaque projet vous permettra de découvrir de nouvelles possibilités créatives !
Avec ces connaissances, vous êtes maintenant équipé pour créer des personnages expressifs, des objets interactifs et des animations captivantes qui impressionneront votre audience.