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Référence des Blocs

Ce guide de référence présente tous les blocs disponibles dans Scratch 3.0, organisés par catégorie avec leur utilisation, syntaxe et exemples pratiques.

Chaque bloc est présenté avec :

  • Nom : Nom officiel du bloc
  • Catégorie : Groupe de blocs (Mouvement, Apparence, etc.)
  • Type : Forme du bloc (chapeau, pile, reporter, booléen)
  • Fonction : Ce que fait le bloc
  • Paramètres : Valeurs que vous pouvez modifier
  • Exemple : Utilisation pratique
  • 🎩 Chapeaux : Démarrent les scripts
  • 📦 Pile : Actions à exécuter
  • 🔄 C-blocs : Contiennent d’autres blocs
  • 📊 Reporters : Retournent des valeurs
  • Booléens : Retournent vrai/faux
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Déplace le sprite vers l’avant
  • Paramètre : Nombre de pas (peut être négatif)
  • Exemple :
avancer de (50) pas // Avance de 50 pixels
avancer de (-20) pas // Recule de 20 pixels
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Fait tourner le sprite dans le sens horaire
  • Paramètre : Angle en degrés
  • Exemple :
tourner ↻ de (90) degrés // Quart de tour à droite
tourner ↻ de (45) degrés // Huitième de tour
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Fait tourner le sprite dans le sens antihoraire
  • Paramètre : Angle en degrés
  • Exemple :
tourner ↺ de (90) degrés // Quart de tour à gauche
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Déplace le sprite à une position précise
  • Paramètres : Coordonnées x et y
  • Exemple :
aller à x: (100) y: (50) // Coin supérieur droit
aller à x: (0) y: (0) // Centre de la scène
aller à x: (-100) y: (-50) // Coin inférieur gauche
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Déplace le sprite vers une cible
  • Options : pointeur de souris, position aléatoire, autre sprite
  • Exemple :
aller à (pointeur de souris) // Suit la souris
aller à (Sprite2) // Va vers un autre sprite
aller à (position aléatoire) // Position aléatoire
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Déplacement fluide vers une position
  • Paramètres : Durée, coordonnées de destination
  • Exemple :
glisser en (2) secondes à x: (100) y: (100)
// Mouvement fluide de 2 secondes
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Oriente le sprite dans une direction
  • Paramètre : Angle (0=haut, 90=droite, 180=bas, 270=gauche)
  • Exemple :
s'orienter vers (0) degrés // Vers le haut
s'orienter vers (90) degrés // Vers la droite
s'orienter vers (180) degrés // Vers le bas
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Oriente le sprite vers une cible
  • Options : pointeur de souris, autre sprite
  • Exemple :
s'orienter vers (pointeur de souris) // Suit la souris
s'orienter vers (Sprite2) // Regarde un autre sprite
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Retourne la position horizontale
  • Valeur : -240 à 240
  • Exemple :
si <(abscisse x) > (200)> alors
dire [Près du bord droit !]
fin
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Retourne la position verticale
  • Valeur : -180 à 180
  • Exemple :
si <(ordonnée y) < (-150)> alors
aller à x: (abscisse x) y: (150)
fin
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Retourne l’orientation actuelle
  • Valeur : -179 à 180 degrés
  • Exemple :
si <(direction) = (90)> alors
dire [Je regarde à droite !]
fin
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Affiche un message temporaire
  • Paramètres : Texte, durée
  • Exemple :
dire [Bienvenue !] pendant (3) secondes
dire (rejoindre [Score: ] (score)) pendant (2) secondes
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Affiche un message permanent
  • Paramètre : Texte
  • Exemple :
dire [Appuyez sur ESPACE]
dire [] // Efface le message
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Affiche une bulle de pensée temporaire
  • Paramètres : Texte, durée
  • Exemple :
penser à [Que faire maintenant ?] pendant (3) secondes
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Rend le sprite visible
  • Exemple :
se montrer // Apparaît à l'écran
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Rend le sprite invisible
  • Exemple :
se cacher // Disparaît de l'écran
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Change l’apparence du sprite
  • Paramètre : Nom ou numéro du costume
  • Exemple :
basculer sur le costume (costume1)
basculer sur le costume [marche1]
basculer sur le costume (costume suivant)
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Passe au costume suivant
  • Exemple :
répéter (4) fois
costume suivant
attendre (0.5) secondes
fin
// Animation simple
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Change l’arrière-plan de la scène
  • Paramètre : Nom ou numéro de l’arrière-plan
  • Exemple :
basculer sur l'arrière-plan [forêt]
basculer sur l'arrière-plan suivant
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Modifie un effet visuel
  • Paramètres : Valeur, type d’effet
  • Effets : couleur, fisheye, tourbillon, pixelliser, mosaïque, luminosité, fantôme
  • Exemple :
ajouter (50) à l'effet [couleur] // Change la teinte
ajouter (25) à l'effet [luminosité] // Plus lumineux
ajouter (50) à l'effet [fantôme] // Plus transparent
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Définit un effet à une valeur précise
  • Paramètres : Type d’effet, valeur
  • Exemple :
mettre l'effet [couleur] à (100) // Teinte spécifique
mettre l'effet [fantôme] à (50) // Semi-transparent
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Remet tous les effets à zéro
  • Exemple :
annuler les effets graphiques // Apparence normale
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Modifie la taille du sprite
  • Paramètre : Changement de taille (peut être négatif)
  • Exemple :
ajouter (20) à la taille // Plus grand
ajouter (-10) à la taille // Plus petit
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Définit la taille exacte
  • Paramètre : Pourcentage (100% = taille normale)
  • Exemple :
mettre la taille à (150) % // 1.5x plus grand
mettre la taille à (50) % // Moitié de la taille
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Retourne le numéro du costume actuel
  • Exemple :
si <(numéro de costume) = (3)> alors
dire [Costume spécial !]
fin
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Retourne le nom du costume actuel
  • Exemple :
dire (rejoindre [Costume: ] (nom de costume))
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Retourne la taille actuelle en pourcentage
  • Exemple :
si <(taille) > (200)> alors
mettre la taille à (100) %
fin
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Joue un son complètement avant de continuer
  • Paramètre : Nom du son
  • Exemple :
jouer le son [applaudissements] jusqu'au bout
// Attend la fin du son
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Démarre un son sans attendre
  • Paramètre : Nom du son
  • Exemple :
jouer le son [bip]
// Continue immédiatement
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Stoppe tous les sons en cours
  • Exemple :
arrêter tous les sons // Silence total
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Modifie un effet sonore
  • Paramètres : Valeur, type d’effet
  • Effets : hauteur, panoramique
  • Exemple :
ajouter (50) à l'effet [hauteur] // Plus aigu
ajouter (-25) à l'effet [hauteur] // Plus grave
ajouter (100) à l'effet [panoramique] // Vers la droite
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Définit un effet sonore précis
  • Paramètres : Type d’effet, valeur
  • Exemple :
mettre l'effet [hauteur] à (200) // Très aigu
mettre l'effet [panoramique] à (-100) // Complètement à gauche
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Remet tous les effets sonores à zéro
  • Exemple :
annuler les effets sonores // Son normal
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Modifie le volume
  • Paramètre : Changement de volume (-100 à 100)
  • Exemple :
ajouter (20) au volume // Plus fort
ajouter (-30) au volume // Plus faible
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Définit le volume exact
  • Paramètre : Pourcentage (0 à 100)
  • Exemple :
mettre le volume à (50) % // Volume moyen
mettre le volume à (0) % // Muet
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Retourne le volume actuel
  • Exemple :
si <(volume) < (20)> alors
dire [Le son est trop faible !]
fin
  • Type : 🎩 Chapeau
  • Fonction : Démarre quand on clique le drapeau vert
  • Utilisation : Initialisation du projet
  • Exemple :
quand [drapeau vert] est cliqué
aller à x: (0) y: (0)
mettre [score] à (0)
dire [Jeu démarré !]
  • Type : 🎩 Chapeau
  • Fonction : Réagit aux touches du clavier
  • Paramètre : Touche (espace, flèches, lettres, chiffres)
  • Exemple :
quand la touche [espace] est pressée
jouer le son [saut]
ajouter (50) à y
quand la touche [flèche droite] est pressée
ajouter (10) à x
  • Type : 🎩 Chapeau
  • Fonction : Réagit au clic sur le sprite
  • Exemple :
quand ce sprite est cliqué
ajouter (1) à [clics]
jouer le son [pop]
  • Type : 🎩 Chapeau
  • Fonction : Réagit au changement d’arrière-plan
  • Paramètre : Nom de l’arrière-plan
  • Exemple :
quand l'arrière-plan bascule sur [niveau2]
dire [Nouveau niveau !]
mettre [vitesse] à (5)
  • Type : 🎩 Chapeau
  • Fonction : Réagit quand une valeur dépasse un seuil
  • Paramètres : Propriété, valeur seuil
  • Options : volume, minuteur
  • Exemple :
quand [volume] > (50)
dire [C'est bruyant !]
quand [minuteur] > (10)
dire [10 secondes écoulées !]
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Envoie un message à tous les sprites
  • Paramètre : Nom du message
  • Exemple :
envoyer à tous [démarrer jeu]
envoyer à tous [fin de niveau]
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Envoie un message et attend les réponses
  • Paramètre : Nom du message
  • Exemple :
envoyer à tous [animation] et attendre
dire [Animation terminée !]
  • Type : 🎩 Chapeau
  • Fonction : Réagit à la réception d’un message
  • Paramètre : Nom du message
  • Exemple :
quand je reçois [démarrer jeu]
se montrer
aller à x: (0) y: (0)
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Pause l’exécution du script
  • Paramètre : Durée en secondes
  • Exemple :
dire [3]
attendre (1) secondes
dire [2]
attendre (1) secondes
dire [1]
attendre (1) secondes
dire [GO !]
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Attend qu’une condition soit vraie
  • Paramètre : Condition booléenne
  • Exemple :
attendre jusqu'à ce que <je touche [Sprite2]?>
dire [Contact !]
attendre jusqu'à ce que <(score) > (100)>
envoyer à tous [niveau suivant]
  • Type : 🔄 C-bloc
  • Fonction : Répète les blocs à l’intérieur
  • Paramètre : Nombre de répétitions
  • Exemple :
répéter (4) fois
avancer de (50) pas
tourner ↻ de (90) degrés
fin
// Dessine un carré
  • Type : 🔄 C-bloc
  • Fonction : Boucle infinie
  • Exemple :
répéter indéfiniment
si <je touche le bord?> alors
rebondir si le bord est atteint
fin
avancer de (5) pas
fin
  • Type : 🔄 C-bloc
  • Fonction : Répète jusqu’à ce qu’une condition soit vraie
  • Paramètre : Condition d’arrêt
  • Exemple :
répéter jusqu'à ce que <(abscisse x) > (200)>
avancer de (5) pas
fin
  • Type : 🔄 C-bloc
  • Fonction : Exécute si la condition est vraie
  • Paramètre : Condition booléenne
  • Exemple :
si <je touche [Ennemi]?> alors
ajouter (-1) à [vies]
jouer le son [aïe]
fin
  • Type : 🔄 C-bloc
  • Fonction : Exécute une action ou une autre
  • Paramètre : Condition booléenne
  • Exemple :
si <(vies) > (0)> alors
dire [Continue !]
sinon
dire [Game Over]
arrêter [tous les scripts]
fin
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Arrête l’exécution
  • Options : tous les scripts, ce script, autres scripts de ce sprite
  • Exemple :
si <(vies) < (1)> alors
dire [Game Over !]
arrêter [tous les scripts]
fin
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Crée une copie du sprite
  • Paramètre : Sprite à cloner
  • Exemple :
répéter (5) fois
créer un clone de [moi-même]
attendre (1) secondes
fin
  • Type : 🎩 Chapeau
  • Fonction : Script exécuté par les clones
  • Exemple :
quand je commence comme un clone
aller à x: (nombre aléatoire entre (-200) et (200)) y: (150)
répéter jusqu'à ce que <(ordonnée y) < (-150)>
ajouter (-5) à y
fin
supprimer ce clone
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Supprime le clone actuel
  • Exemple :
si <je touche [Joueur]?> alors
ajouter (10) à [score]
supprimer ce clone
fin
  • Type : ✅ Booléen
  • Fonction : Détecte le contact avec un objet
  • Paramètre : Sprite, pointeur de souris, bord
  • Exemple :
si <je touche [Ennemi]?> alors
dire [Collision !]
fin
si <je touche [pointeur de souris]?> alors
ajouter (25) à l'effet [luminosité]
fin
  • Type : ✅ Booléen
  • Fonction : Détecte le contact avec une couleur
  • Paramètre : Couleur (sélecteur)
  • Exemple :
si <je touche la couleur [#00ff00]?> alors
dire [Sur l'herbe !]
fin
  • Type : ✅ Booléen
  • Fonction : Détecte si deux couleurs se touchent
  • Paramètres : Deux couleurs
  • Exemple :
si <couleur [#ff0000] touche [#0000ff]?> alors
dire [Rouge touche bleu !]
fin
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Calcule la distance jusqu’à un objet
  • Paramètre : Sprite ou pointeur de souris
  • Exemple :
si <(distance jusqu'à [Joueur]) < (50)> alors
dire [Très proche !]
fin
si <(distance jusqu'à [pointeur de souris]) < (20)> alors
basculer sur le costume [survolé]
fin
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Demande une saisie utilisateur
  • Paramètre : Question à poser
  • Exemple :
demander [Quel âge avez-vous ?] et attendre
si <(réponse) > (18)> alors
dire [Vous êtes majeur !]
sinon
dire [Vous êtes mineur !]
fin
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Retourne la dernière réponse saisie
  • Exemple :
demander [Votre nom ?] et attendre
dire (rejoindre [Bonjour ] (réponse))
  • Type : ✅ Booléen
  • Fonction : Détecte si une touche est pressée
  • Paramètre : Touche du clavier
  • Exemple :
répéter indéfiniment
si <touche [flèche droite] pressée?> alors
ajouter (5) à x
fin
si <touche [flèche gauche] pressée?> alors
ajouter (-5) à x
fin
fin
  • Type : ✅ Booléen
  • Fonction : Détecte si le bouton de souris est pressé
  • Exemple :
répéter indéfiniment
si <souris pressée?> alors
aller à (pointeur de souris)
fin
fin
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Position horizontale de la souris
  • Valeur : -240 à 240
  • Exemple :
répéter indéfiniment
mettre x à (abscisse de la souris)
fin
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Position verticale de la souris
  • Valeur : -180 à 180
  • Exemple :
répéter indéfiniment
mettre y à (ordonnée de la souris)
fin
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Niveau sonore détecté par le microphone
  • Valeur : 0 à 100
  • Exemple :
répéter indéfiniment
si <(volume) > (50)> alors
dire [C'est bruyant !]
attendre (2) secondes
fin
fin
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Temps écoulé depuis le dernier reset
  • Valeur : Secondes avec décimales
  • Exemple :
quand [drapeau vert] est cliqué
remettre le minuteur à zéro
répéter jusqu'à ce que <(minuteur) > (60)>
// Jeu d'une minute
fin
dire [Temps écoulé !]
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Remet le minuteur à 0
  • Exemple :
remettre le minuteur à zéro
attendre jusqu'à ce que <(minuteur) > (5)>
dire [5 secondes !]
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Propriété d’un autre sprite
  • Paramètres : Propriété, sprite
  • Options : abscisse x, ordonnée y, direction, costume, taille, volume
  • Exemple :
si <([abscisse x] de [Joueur]) > (100)> alors
dire [Le joueur est à droite !]
fin
si <([costume] de [Ennemi]) = (2)> alors
dire [L'ennemi est en colère !]
fin
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Information de date/heure
  • Options : année, mois, date, jour de la semaine, heure, minute, seconde
  • Exemple :
si <(date actuelle [heure]) > (18)> alors
basculer sur l'arrière-plan [nuit]
sinon
basculer sur l'arrière-plan [jour]
fin
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Nombre de jours depuis le 1er janvier 2000
  • Exemple :
mettre [jours] à (jours depuis 2000)
dire (rejoindre [Jour ] (jours))
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Nom d’utilisateur Scratch (si connecté)
  • Exemple :
si <(nom d'utilisateur) = []> alors
dire [Connectez-vous !]
sinon
dire (rejoindre [Bonjour ] (nom d'utilisateur))
fin
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Addition
  • Exemple :
mettre [total] à ((score) + (bonus))
ajouter ((vitesse) + (1)) à x
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Soustraction
  • Exemple :
mettre [différence] à ((max) - (min))
ajouter ((position) - (10)) à y
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Multiplication
  • Exemple :
mettre [aire] à ((largeur) * (hauteur))
mettre [points] à ((niveau) * (100))
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Division
  • Exemple :
mettre [moyenne] à ((total) / (nombre))
mettre [moitié] à ((taille) / (2))
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Génère un nombre aléatoire
  • Paramètres : Valeur minimale, valeur maximale
  • Exemple :
aller à x: (nombre aléatoire entre (-200) et (200)) y: (150)
attendre (nombre aléatoire entre (1) et (3)) secondes
mettre [dé] à (nombre aléatoire entre (1) et (6))
  • Type : ✅ Booléen
  • Fonction : Supérieur à
  • Exemple :
si <(score) > (highscore)> alors
mettre [highscore] à (score)
dire [Nouveau record !]
fin
  • Type : ✅ Booléen
  • Fonction : Inférieur à
  • Exemple :
si <(vies) < (1)> alors
envoyer à tous [game over]
fin
  • Type : ✅ Booléen
  • Fonction : Égal à
  • Exemple :
si <(réponse) = [oui]> alors
dire [Parfait !]
fin
si <(costume) = (3)> alors
jouer le son [spécial]
fin
  • Type : ✅ Booléen
  • Fonction : ET logique (les deux conditions doivent être vraies)
  • Exemple :
si <<(score) > (100)> et <(vies) > (0)>> alors
dire [Bien joué !]
fin
si <<touche [espace] pressée?> et <(énergie) > (10)>> alors
// Saut avec consommation d'énergie
ajouter (50) à y
ajouter (-10) à [énergie]
fin
  • Type : ✅ Booléen
  • Fonction : OU logique (au moins une condition doit être vraie)
  • Exemple :
si <<je touche [Ennemi1]?> ou <je touche [Ennemi2]?>> alors
dire [Danger !]
fin
si <<touche [w] pressée?> ou <touche [flèche haut] pressée?>> alors
ajouter (5) à y
fin
  • Type : ✅ Booléen
  • Fonction : NON logique (inverse la condition)
  • Exemple :
si <non <je touche [Sol]?>> alors
// Dans les airs
ajouter (-2) à y // Gravité
fin
si <non <(nom d'utilisateur) = []>> alors
dire [Utilisateur connecté !]
fin
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Combine deux textes
  • Exemple :
dire (rejoindre [Score: ] (score))
mettre [nom complet] à (rejoindre (rejoindre (prénom) [ ]) (nom))
dire (rejoindre [Niveau ] (niveau))
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Extrait une lettre d’un texte
  • Paramètres : Position, texte
  • Exemple :
mettre [première] à (lettre (1) de (nom))
si <(lettre (1) de (réponse)) = [o]> alors
dire [Commence par O !]
fin
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Nombre de caractères dans un texte
  • Exemple :
si <(longueur de (nom)) > (10)> alors
dire [Nom très long !]
fin
répéter (longueur de (mot)) fois
dire (lettre (compteur) de (mot))
attendre (0.5) secondes
fin
  • Type : ✅ Booléen
  • Fonction : Vérifie si un texte contient un autre
  • Exemple :
si <(réponse) contient [oui]?> alors
dire [Réponse positive !]
fin
si <(nom) contient [bot]?> alors
dire [C'est un robot !]
fin
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Reste de la division (modulo)
  • Exemple :
si <(reste de (nombre) ÷ (2)) = (0)> alors
dire [Nombre pair !]
sinon
dire [Nombre impair !]
fin
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Arrondit à l’entier le plus proche
  • Exemple :
mettre [score arrondi] à (arrondir ((score) / (10)))
dire (rejoindre [Score: ] (arrondir (points)))
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Fonctions mathématiques
  • Options : abs, floor, ceiling, sqrt, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^
  • Exemple :
mettre [distance] à ([abs] de ((x1) - (x2)))
mettre [racine] à ([sqrt] de (nombre))
mettre [sinus] à ([sin] de (angle))
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Définit la valeur d’une variable
  • Paramètres : Nom de variable, valeur
  • Exemple :
mettre [score] à (0)
mettre [nom] à (réponse)
mettre [position] à (abscisse x)
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Modifie la valeur d’une variable
  • Paramètres : Valeur à ajouter, nom de variable
  • Exemple :
ajouter (10) à [score] // +10 points
ajouter (-1) à [vies] // -1 vie
ajouter (0.1) à [vitesse] // Accélération
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Affiche la variable sur la scène
  • Exemple :
montrer la variable [score]
montrer la variable [vies]
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Cache la variable de la scène
  • Exemple :
cacher la variable [debug]
cacher la variable [temporaire]
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Ajoute un élément à la fin de la liste
  • Exemple :
ajouter (nom) à [joueurs]
ajouter (score) à [scores]
ajouter [pomme] à [inventaire]
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Supprime un élément de la liste
  • Paramètre : Position ou “tout” ou “dernier”
  • Exemple :
supprimer (1) de [joueurs] // Premier élément
supprimer (dernier) de [scores] // Dernier élément
supprimer (tout) de [inventaire] // Vide la liste
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Insère un élément à une position
  • Exemple :
insérer [nouveau] en (1) de [joueurs] // Au début
insérer (score) en (3) de [scores] // 3ème position

remplacer l'élément (1) de [ma liste] par [chose]

Section intitulée « remplacer l'élément (1) de [ma liste] par [chose] »
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Modifie un élément existant
  • Exemple :
remplacer l'élément (1) de [scores] par (nouveau_score)
remplacer l'élément (position) de [noms] par (nouveau_nom)
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Retourne un élément de la liste
  • Exemple :
dire (élément (1) de [messages])
mettre [joueur actuel] à (élément (tour) de [joueurs])
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Trouve la position d’un élément
  • Exemple :
mettre [rang] à (position de (nom) dans [classement])
si <(position de [pomme] dans [inventaire]) > (0)> alors
dire [J'ai une pomme !]
fin
  • Type : 📊 Reporter
  • Fonction : Nombre d’éléments dans la liste
  • Exemple :
si <(longueur de [joueurs]) > (4)> alors
dire [Trop de joueurs !]
fin
répéter (longueur de [scores]) fois
dire (élément (compteur) de [scores])
fin
  • Type : ✅ Booléen
  • Fonction : Vérifie si un élément existe dans la liste
  • Exemple :
si <[inventaire] contient [clé]?> alors
dire [Je peux ouvrir la porte !]
fin
si <non <[amis] contient (nom)?>> alors
ajouter (nom) à [amis]
fin
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Affiche la liste sur la scène
  • Exemple :
montrer la liste [scores]
montrer la liste [inventaire]
  • Type : 📦 Pile
  • Fonction : Cache la liste de la scène
  • Exemple :
cacher la liste [debug]
cacher la liste [temporaire]
définir [dessiner carré] taille (côté)
répéter (4) fois
avancer de (côté) pas
tourner ↻ de (90) degrés
fin
[dessiner carré] taille (50)
[dessiner carré] taille (100)
définir [aller vers] x (x) y (y) en (temps) secondes
glisser en (temps) secondes à x: (x) y: (y)
définir [sauter] avec son (avec_son)
si <avec_son> alors
jouer le son [saut]
fin
ajouter (50) à y
attendre (0.5) secondes
ajouter (-50) à y
définir [dire avec style] message (texte)
mettre l'effet [couleur] à (nombre aléatoire entre (1) et (200))
dire (texte) pendant (2) secondes
annuler les effets graphiques
définir [distance entre] x1 (x1) y1 (y1) x2 (x2) y2 (y2)
retourner ([sqrt] de (((x2) - (x1)) * ((x2) - (x1)) + ((y2) - (y1)) * ((y2) - (y1))))
définir [factorielle] de (n)
si <(n) < (2)> alors
retourner (1)
sinon
retourner ((n) * ([factorielle] de ((n) - (1))))
fin
// ❌ Mauvais - vérifie constamment
répéter indéfiniment
si <je touche [Ennemi]?> alors
// action
fin
fin
// ✅ Bon - utilise les événements
quand je reçois [vérifier collision]
si <je touche [Ennemi]?> alors
// action
fin
// Compteur de clones
si <(nombre de clones) < (10)> alors
créer un clone de [moi-même]
ajouter (1) à [nombre de clones]
fin
// Dans le clone
quand je commence comme un clone
// ... logique du clone ...
ajouter (-1) à [nombre de clones]
supprimer ce clone
// Variable: état = "menu", "jeu", "pause", "fin"
répéter indéfiniment
si <(état) = [menu]> alors
[gérer menu]
fin
si <(état) = [jeu]> alors
[gérer jeu]
fin
si <(état) = [pause]> alors
[gérer pause]
fin
fin
// Sprite émetteur
envoyer à tous [données] avec (valeur)
// Sprite récepteur
quand je reçois [données]
mettre [valeur reçue] à (message)
définir [déplacer relatif] dx (dx) dy (dy)
aller à x: ((abscisse x) + (dx)) y: ((ordonnée y) + (dy))
// Variable debug visible
si <(mode debug) = (1)> alors
mettre [debug info] à (rejoindre [X:] (rejoindre (abscisse x) (rejoindre [ Y:] (ordonnée y))))
fin
définir [tester addition]
mettre [résultat] à ([additionner] (2) (3))
si <(résultat) = (5)> alors
dire [Test réussi !]
sinon
dire [Test échoué !]
fin
si <(dénominateur) = (0)> alors
dire [Erreur: division par zéro !]
arrêter [ce script]
fin
mettre [résultat] à ((numérateur) / (dénominateur))
  1. Nommage Clair : Utilisez des noms descriptifs

    • vitesse_joueur, score_niveau
    • var1, x, temp
  2. Organisation : Groupez les scripts logiquement

    • Scripts d’initialisation en haut
    • Scripts de gameplay au milieu
    • Scripts utilitaires en bas
  3. Commentaires : Utilisez les noms de blocs personnalisés comme documentation

  4. Modularité : Créez des blocs personnalisés pour les actions répétées

  5. Performance : Évitez les calculs inutiles dans les boucles

  1. Boucles Infinites : Toujours avoir une condition de sortie
  2. Variables Non Initialisées : Définir les valeurs au démarrage
  3. Clones Non Supprimés : Toujours nettoyer les clones
  4. Collisions Imprécises : Ajuster la taille des sprites
  5. Scripts Multiples : Éviter les conflits entre scripts
  • Documentation Officielle : scratch.mit.edu
  • Communauté : Forums et projets partagés
  • Tutoriels : Vidéos et guides en ligne
  • Expérimentation : Tester et modifier les exemples

Cette référence vous donne tous les outils nécessaires pour créer des projets Scratch sophistiqués. N’hésitez pas à expérimenter et à combiner les blocs de manière créative !