Créer des contrôles de boutons gauche/droite fluides pour mobile
💡 Having trouble with Scratch block assembly? Don’t know how to implement code logic? 🚀 Get Help Now
MobileDev_Alex
Posted on August 1, 2024 • Intermediate
📱 Besoin d’aide avec les contrôles mobiles fluides
Je crée un jeu de plateforme/histoire et j’ai besoin d’ajouter un support mobile puisque je développe sur mobile. Le jeu aura des contrôles clavier et mobiles. Je sais déjà comment faire des contrôles clavier, mais j’ai du mal à créer des boutons gauche/droite fluides qui ne semblent pas saccadés.
Les principaux problèmes que je rencontre :
- Les pressions de boutons semblent lentes et peu réactives
- Le mouvement est saccadé au lieu d’être fluide
- J’ai besoin à la fois de retour visuel et de mouvement de personnage fluide
Toute aide pour créer des contrôles mobiles avec une sensation professionnelle serait formidable ! 🙏
TouchControl_Expert
Répondu 1 heure plus tard • ⭐ Meilleure réponse
Excellente question @MobileDev_Alex ! Créer des contrôles mobiles fluides est crucial pour une bonne expérience utilisateur. Voici une solution complète qui répond à toutes vos préoccupations :
🎮 Étape 1 : Créer les sprites de boutons
D’abord, créez deux sprites de boutons (Bouton Gauche et Bouton Droit) avec deux costumes chacun :
- Costume 1 : État normal (non pressé)
- Costume 2 : État pressé (plus sombre/mis en évidence)
📱 Étape 2 : Retour visuel des boutons
Pour chaque sprite de bouton, ajoutez ce code pour le retour visuel :
when flag clicked forever if <<touching [mouse-pointer v]?> and <mouse down?>> then switch costume to [pressed v] broadcast [button pressed v] // or [left pressed v] / [right pressed v] else switch costume to [normal v] broadcast [button released v] // or [left released v] / [right released v] end end
🏃 Étape 3 : Mouvement fluide du personnage
Pour votre personnage joueur, implémentez ce système de mouvement fluide :
when flag clicked set [movement speed v] to [0] set [max speed v] to [8] set [acceleration v] to [1] set [friction v] to [0.8] forever // Handle input if <<key [left arrow v] pressed?> or <[left pressed v] = [true]>> then change [movement speed v] by (0 - [acceleration v]) end if <<key [right arrow v] pressed?> or <[right pressed v] = [true]>> then change [movement speed v] by [acceleration v] end // Apply friction when no input if <<<not <key [left arrow v] pressed?>> and <not <key [right arrow v] pressed?>>> and <<[left pressed v] = [false]> and <[right pressed v] = [false]>>> then set [movement speed v] to ((movement speed) * [friction v]) end // Limit speed if <(movement speed) > [max speed v]> then set [movement speed v] to [max speed v] end if <(movement speed) < (0 - [max speed v])> then set [movement speed v] to (0 - [max speed v]) end // Apply movement change x by [movement speed v] end
🔄 Step 4: Button State Management
Create variables to track button states:
when flag clicked set [left pressed v] to [false] set [right pressed v] to [false] when I receive [left button pressed v] set [left pressed v] to [true] when I receive [left button released v] set [left pressed v] to [false] when I receive [right button pressed v] set [right pressed v] to [true] when I receive [right button released v] set [right pressed v] to [false]
✨ Step 5: Advanced Smooth Movement
For even smoother movement with acceleration and deceleration:
// Advanced movement with ramp-up and ramp-down when flag clicked set [speed ramp v] to [0] set [is moving v] to [false] forever set [is moving v] to [false] if <<key [left arrow v] pressed?> or <[left pressed v] = [true]>> then set [is moving v] to [true] point in direction [-90] if <[speed ramp v] < [8]> then change [speed ramp v] by [0.5] end end if <<key [right arrow v] pressed?> or <[right pressed v] = [true]>> then set [is moving v] to [true] point in direction [90] if <[speed ramp v] < [8]> then change [speed ramp v] by [0.5] end end if <[is moving v] = [true]> then move [speed ramp v] steps else // Decelerate when not moving if <[speed ramp v] > [0]> then change [speed ramp v] by [-0.3] move [speed ramp v] steps else set [speed ramp v] to [0] end end end
This creates a professional feeling with smooth acceleration and deceleration! 🚀
MobileDev_Alex
Replied 2 hours later
@TouchControl_Expert C’est incroyable ! Merci beaucoup ! 🎉
Le mouvement est maintenant beaucoup plus fluide. Une question - comment puis-je ajouter des effets visuels quand le personnage bouge, comme des particules de poussière ou des changements d’animation ?
VisualEffects_Pro
Replied 1 hour later
@MobileDev_Alex Excellente question ! Voici comment ajouter du polish visuel :
// Add this to your player sprite for animation when flag clicked forever if <[is moving v] = [true]> then if <[speed ramp v] > [2]> then switch costume to [running v] create clone of [dust particle v] else switch costume to [walking v] end else switch costume to [idle v] end end // For dust particles (separate sprite) when I start as a clone go to [player v] change y by [-20] set [ghost v] effect to [50] repeat [10] change y by [2] change [ghost v] effect by [5] end delete this clone
Cela ajoute une animation de course et des effets de poussière pour un polish supplémentaire ! ✨
Vibelf_Community
Pinned Message • Moderator
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Excellente discussion sur les contrôles mobiles ! Pour ceux qui cherchent à créer des jeux mobiles encore plus avancés, notre communauté peut vous aider à implémenter :
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