Diese umfassende Referenz behandelt jeden Block in Scratch 3.0, organisiert nach Kategorien mit praktischen Beispielen und häufigen Anwendungsfällen. Perfekt für schnelle Nachschlagezwecke während der Projektentwicklung!
Bewegungsblöcke steuern, wie sich Sprites bewegen und sich auf der Bühne positionieren.
gehe (10) er Schritt
Bewegt Sprite vorwärts in seine aktuelle Richtung
Negative Zahlen bewegen rückwärts
Beispiel: gehe (-5) er Schritt
bewegt 5 Schritte rückwärts
drehe dich ↻ um (15) Grad
/ drehe dich ↺ um (15) Grad
Dreht Sprite im Uhrzeigersinn (↻) oder gegen den Uhrzeigersinn (↺)
90 Grad = Vierteldrehung, 180 Grad = halbe Drehung
Beispiel: drehe dich ↻ um (90) Grad
lässt Sprite nach rechts schauen
zeige in Richtung (90)
Setzt Sprite auf bestimmte Richtung
0° = oben, 90° = rechts, 180° = unten, 270° = links
Beispiel: zeige in Richtung (0)
lässt Sprite nach oben schauen
zeige zu (Mauszeiger ▼)
Dreht Sprite zu einem anderen Sprite oder Mauszeiger
Nützlich für Verfolgung oder Interaktion
Beispiel: Feinde zeigen zum Spieler
gehe zu x: (0) y: (0)
Teleportiert Sprite zu exakten Koordinaten
x: -240 bis 240, y: -180 bis 180
Beispiel: gehe zu x: (0) y: (0)
zentriert das Sprite
gehe zu (Mauszeiger ▼)
Teleportiert zu anderem Sprite oder Mauszeiger
Schnelle Positionierung ohne Animation
Nützlich für Respawn-Punkte
gleite in (1) Sek. zu x: (0) y: (0)
Sanfte Bewegung zu Zielposition
Erstellt flüssige Animation
Beispiel: Charaktere gleiten zu neuen Positionen
ändere x um (10)
/ ändere y um (10)
Relative Bewegung von aktueller Position
Positive/negative Werte für verschiedene Richtungen
Beispiel: ändere x um (5)
bewegt 5 Pixel nach rechts
x-Position
/ y-Position
Gibt aktuelle Koordinaten zurück
Nützlich für Berechnungen und Bedingungen
Beispiel: Prüfen ob Sprite Bildschirmrand erreicht
Richtung
Gibt aktuelle Blickrichtung zurück (0-359 Grad)
Nützlich für Bewegungsberechnungen
Beispiel: Projektile in Sprite-Richtung abfeuern
Aussehen-Blöcke steuern, wie Sprites aussehen und was sie anzeigen.
zeige dich
/ verstecke dich
Macht Sprite sichtbar oder unsichtbar
Versteckte Sprites können noch Code ausführen
Beispiel: Power-Ups erscheinen und verschwinden
setze Größe auf (100) %
Ändert Sprite-Größe (100% = Originalgröße)
Werte über 100% vergrößern, unter 100% verkleinern
Beispiel: setze Größe auf (50) %
halbiert die Größe
ändere Größe um (10)
Relative Größenänderung
Positive Werte vergrößern, negative verkleinern
Beispiel: Sprite wächst oder schrumpft allmählich
wechsle zu Kostüm (Kostüm1 ▼)
Ändert Aussehen des Sprites
Jedes Kostüm ist ein anderes Bild
Beispiel: Laufanimation durch Kostümwechsel
wechsle zum nächsten Kostüm
Geht zum nächsten Kostüm in der Liste
Kehrt zum ersten zurück nach dem letzten
Perfekt für Animationsschleifen
Kostüm #
/ Kostümname
Gibt aktuelle Kostümnummer oder -name zurück
Nützlich für Bedingungen basierend auf Aussehen
Beispiel: Verschiedene Verhaltensweisen pro Kostüm
sage [Hallo!] für (2) Sekunden
Zeigt Text in Sprechblase für bestimmte Zeit
Automatisches Verschwinden nach Zeitablauf
Beispiel: Charakterdialog oder Hinweise
sage [Hallo!]
Zeigt Text dauerhaft bis zum nächsten sage-Block
Bleibt sichtbar bis überschrieben
Beispiel: Dauerhafte Statusanzeigen
denke [Hmm...] für (2) Sekunden
/ denke [Hmm...]
Wie sage-Blöcke, aber mit Denkblasen-Stil
Zeigt innere Gedanken oder Überlegungen
Beispiel: KI-Charaktere zeigen Denkprozesse
Klang-Blöcke fügen Audio-Effekte und Musik zu Projekten hinzu.
spiele Klang (Miau ▼)
Spielt Sound-Datei ab ohne zu warten
Andere Blöcke laufen parallel weiter
Beispiel: Schnelle Sound-Effekte
spiele Klang (Miau ▼) ganz
Spielt Sound komplett ab und wartet
Pausiert Skript bis Sound fertig ist
Beispiel: Wichtige Dialoge oder Musik
stoppe alle Klänge
Beendet alle laufenden Sounds sofort
Nützlich für abrupte Szenenwechsel
Beispiel: Game Over oder Pause-Funktion
setze Lautstärke auf (100) %
Stellt Gesamtlautstärke ein
0% = stumm, 100% = volle Lautstärke
Beispiel: Lautstärke-Einstellungen
ändere Lautstärke um (-10)
Relative Lautstärkeänderung
Positive Werte lauter, negative leiser
Beispiel: Fade-In/Fade-Out Effekte
Lautstärke
Gibt aktuelle Lautstärke zurück
Nützlich für Bedingungen oder Anzeigen
Beispiel: Lautstärke-Balken anzeigen
Ereignis-Blöcke starten Skripte basierend auf bestimmten Auslösern.
Wenn ⚑ angeklickt
Startet wenn grüne Flagge geklickt wird
Hauptstartpunkt für die meisten Programme
Beispiel: Spiel-Initialisierung
Wenn [Leertaste ▼] Taste gedrückt
Reagiert auf Tastatureingaben
Alle Tasten verfügbar (Buchstaben, Zahlen, Pfeile)
Beispiel: Spielersteuerung
Wenn dieses Sprite angeklickt
Startet bei Mausklick auf Sprite
Jedes Sprite kann eigene Klick-Reaktion haben
Beispiel: Interaktive Buttons oder Charaktere
sende [Nachricht1 ▼] an alle
Sendet Signal an alle Sprites
Ermöglicht Koordination zwischen Objekten
Beispiel: “Spiel starten” Signal
sende [Nachricht1 ▼] an alle und warte
Wie oben, aber wartet auf Abschluss
Stellt sicher, dass Aktionen in Reihenfolge passieren
Beispiel: Sequenzielle Animationen
Wenn ich [Nachricht1 ▼] empfange
Reagiert auf empfangene Nachrichten
Mehrere Sprites können gleiche Nachricht empfangen
Beispiel: Alle Feinde reagieren auf “Angriff”
Steuerung-Blöcke kontrollieren den Programmfluss und Entscheidungen.
wiederhole fortlaufend
Endlosschleife - läuft für immer
Hauptschleife für kontinuierliche Aktionen
Beispiel: Spieler-Bewegung, Animation
wiederhole (10) mal
Feste Anzahl von Wiederholungen
Zählt automatisch mit
Beispiel: 10 Münzen erstellen
wiederhole bis <Bedingung>
Läuft bis Bedingung wahr wird
Flexible Schleife basierend auf Zustand
Beispiel: Laufe bis Wand erreicht
falls <Bedingung> dann ... end
Führt Code nur aus wenn Bedingung wahr ist
Grundlage für intelligentes Verhalten
Beispiel: Springe nur wenn auf Boden
falls <Bedingung> dann ... sonst ... end
Zwei verschiedene Aktionen je nach Bedingung
Entweder-oder Entscheidungen
Beispiel: Gehe links oder rechts
warte bis <Bedingung>
Pausiert bis Bedingung erfüllt ist
Synchronisation zwischen Ereignissen
Beispiel: Warte bis Spieler bereit ist
warte (1) Sekunden
Pausiert Skript für bestimmte Zeit
Erstellt Verzögerungen und Timing
Beispiel: Pause zwischen Aktionen
stoppe [alle ▼]
Beendet Skripte (alle, dieses Sprite, dieses Skript)
Kontrolliert Programmausführung
Beispiel: Game Over, Pause-Funktion
Fühlen-Blöcke erkennen Berührungen, Entfernungen und Eingaben.
wird [Mauszeiger ▼] berührt?
Prüft Berührung mit anderem Sprite oder Mauszeiger
Grundlage für Kollisionserkennung
Beispiel: Spieler berührt Münze
wird Farbe [🔴] berührt?
Erkennt Berührung mit bestimmter Farbe
Nützlich für Wände oder Bereiche
Beispiel: Rotes Lava-Gebiet
Farbe [🔴] berührt [🔵]?
Prüft ob zwei Farben sich berühren
Präzise Kollisionserkennung
Beispiel: Schwert berührt Feind
Entfernung zu [Mauszeiger ▼]
Gibt Entfernung zu anderem Sprite oder Maus zurück
Nützlich für KI und Interaktionen
Beispiel: Feind verfolgt Spieler wenn nah genug
frage [Wie heißt du?] und warte
Zeigt Eingabefeld für Benutzer
Pausiert bis Antwort eingegeben
Beispiel: Namen abfragen, Quiz-Fragen
Antwort
Gibt letzte Benutzereingabe zurück
Speichert Text aus frage-Block
Beispiel: Personalisierte Begrüßung
Taste [Leertaste ▼] gedrückt?
Prüft ob bestimmte Taste gerade gedrückt ist
Kontinuierliche Eingabeprüfung
Beispiel: Halten für Dauerbewegung
Maus gedrückt?
Prüft ob Maustaste gedrückt ist
Einfache Mausinteraktion
Beispiel: Klicken und ziehen
Maus x-Position
/ Maus y-Position
Gibt aktuelle Mauskoordinaten zurück
Präzise Mausverfolgung
Beispiel: Sprite folgt Mauszeiger
Operatoren-Blöcke führen Berechnungen und Vergleiche durch.
(0) + (0)
/ (0) - (0)
/ (0) * (0)
/ (0) / (0)
Grundlegende mathematische Operationen
Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division
Beispiel: Punkte berechnen, Positionen ändern
Zufallszahl von (1) bis (10)
Erzeugt zufällige Ganzzahl im Bereich
Grundlage für Unvorhersagbarkeit
Beispiel: Würfel, zufällige Ereignisse
(0) mod (0)
Rest bei Division (Modulo)
Nützlich für zyklische Berechnungen
Beispiel: Gerade/ungerade Zahlen prüfen
runde (0)
Rundet Dezimalzahl zur nächsten Ganzzahl
Vereinfacht Berechnungen
Beispiel: Pixelgenaue Positionierung
(0) > (50)
/ (0) < (50)
/ (0) = (50)
Vergleicht zwei Werte
Größer als, kleiner als, gleich
Beispiel: Punkte-Schwellenwerte prüfen
<Bedingung> und <Bedingung>
Beide Bedingungen müssen wahr sein
Logisches UND
Beispiel: Taste gedrückt UND auf Boden
<Bedingung> oder <Bedingung>
Mindestens eine Bedingung muss wahr sein
Logisches ODER
Beispiel: Links- ODER Rechtstaste gedrückt
nicht <Bedingung>
Kehrt Bedingung um (wahr wird falsch)
Logisches NICHT
Beispiel: Nicht am Bildschirmrand
verbinde [Hallo ] [Welt]
Fügt zwei Texte zusammen
Erstellt längere Nachrichten
Beispiel: “Hallo ” + Spielername
Zeichen (1) von [Welt]
Gibt bestimmtes Zeichen aus Text zurück
Position beginnt bei 1
Beispiel: Ersten Buchstaben des Namens
Länge von [Welt]
Gibt Anzahl der Zeichen zurück
Nützlich für Text-Validierung
Beispiel: Mindestlänge für Passwort
[Welt] enthält [e]?
Prüft ob Text bestimmte Zeichen enthält
Textsuche und -filterung
Beispiel: Schimpfwort-Filter
Variablen-Blöcke speichern und verwalten Daten.
setze [meine Variable v] auf [0]
Weist Variable einen neuen Wert zu
Überschreibt vorherigen Wert
Beispiel: Punkte auf 0 setzen
ändere [meine Variable v] um [1]
Addiert Wert zur Variable
Relative Änderung
Beispiel: Punkte um 10 erhöhen
zeige Variable [meine Variable v]
/ verstecke Variable [meine Variable v]
Macht Variable auf Bühne sichtbar/unsichtbar
Nützlich für Anzeigen wie Punkte oder Leben
Beispiel: Punktestand anzeigen
füge [Ding] zu [Liste v] hinzu
Fügt Element am Ende der Liste hinzu
Erweitert Liste dynamisch
Beispiel: Highscore-Liste
lösche (1) aus [Liste v]
Entfernt Element an bestimmter Position
Oder “alle” für komplette Liste
Beispiel: Verbrauchte Items entfernen
füge [Ding] an Position (1) in [Liste v] ein
Fügt Element an bestimmter Stelle ein
Andere Elemente rutschen nach
Beispiel: Sortierte Listen
ersetze Element (1) von [Liste v] durch [Ding]
Ändert vorhandenes Listenelement
Position bleibt gleich
Beispiel: Spielstand aktualisieren
Element (1) von [Liste v]
Gibt Wert an bestimmter Position zurück
Zugriff auf gespeicherte Daten
Beispiel: Besten Highscore abrufen
Position von [Ding] in [Liste v]
Findet Position eines Elements
Gibt 0 zurück wenn nicht gefunden
Beispiel: Rang in Bestenliste
Länge von [Liste v]
Gibt Anzahl der Elemente zurück
Nützlich für Schleifen über Liste
Beispiel: Alle Elemente durchgehen
[Liste v] enthält [Ding]?
Prüft ob Element in Liste vorhanden
Einfache Suche
Beispiel: Bereits gesammelte Items
Musik-Blöcke ermöglichen das Erstellen von Melodien und Rhythmen.
spiele Note (60) für (0.5) Schläge
Spielt MIDI-Note für bestimmte Dauer
60 = mittleres C, höhere Zahlen = höhere Töne
Beispiel: Einfache Melodien
pausiere für (0.25) Schläge
Stille zwischen Noten
Erstellt Rhythmus und Phrasierung
Beispiel: Taktpausen
spiele Trommel (1) für (0.25) Schläge
Verschiedene Schlagzeug-Sounds
Nummeriert von 1-18
Beispiel: Rhythmus-Sektion
setze Instrument auf (1)
Wählt Klangfarbe (1-21)
Verschiedene Instrumente verfügbar
Beispiel: Piano, Gitarre, Flöte
setze Tempo auf (60) bpm
Geschwindigkeit der Musik
BPM = Schläge pro Minute
Beispiel: Langsame Ballade vs. schneller Rock
ändere Tempo um (20)
Relative Tempo-Änderung
Beschleunigung oder Verlangsamung
Beispiel: Musik wird aufregender
Malstift-Blöcke ermöglichen das Zeichnen auf der Bühne.
Malstift an
/ Malstift aus
Aktiviert/deaktiviert das Zeichnen
Sprite hinterlässt Spur bei Bewegung
Beispiel: Zeichenprogramm
wische Malspuren weg
Löscht alle gezeichneten Linien
Saubere Leinwand für neues Bild
Beispiel: “Neu”-Button
präge ab
Druckt Sprite-Bild auf Bühne
Bleibt auch wenn Sprite sich bewegt
Beispiel: Stempel-Effekte
setze Malstiftfarbe auf [🔴]
Wählt Zeichenfarbe
Farbwähler oder Farbwerte
Beispiel: Regenbogen-Zeichnungen
ändere Malstiftfarbe um (10)
Verschiebt Farbe im Spektrum
Erstellt Farbverläufe
Beispiel: Sich ändernde Farben
setze Malstiftdicke auf (1)
Dicke der gezeichneten Linien
1 = dünn, höhere Werte = dicker
Beispiel: Verschiedene Pinselgrößen
ändere Malstiftdicke um (1)
Relative Dickenänderung
Allmähliche Veränderung
Beispiel: Linien werden dicker
🧩 Block-Kombinationen
Kombinieren Sie verschiedene Block-Typen für komplexe Verhaltensweisen. Bewegung + Fühlen = intelligente Navigation.
🔄 Wiederverwendung
Erstellen Sie wiederverwendbare Skript-Muster. Kopieren Sie bewährte Block-Kombinationen zwischen Projekten.
🎯 Optimierung
Verwenden Sie effiziente Blöcke. “Gleite zu” ist oft besser als viele kleine “gehe Schritt” Blöcke.
🐛 Debugging
Nutzen Sie “sage” Blöcke zum Debuggen. Lassen Sie Sprites ihre Variablenwerte anzeigen.
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