Erstellen von flüssigen Links/Rechts-Button-Steuerungen für Mobilgeräte
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MobileDev_Alex
Posted on August 1, 2024 • Intermediate
📱 Brauche Hilfe bei flüssigen mobilen Steuerungen
Ich erstelle ein Plattform-/Geschichtenspiel und muss mobile Unterstützung hinzufügen, da ich auf dem Handy entwickle. Das Spiel wird sowohl Tastatur- als auch mobile Steuerungen haben. Ich weiß bereits, wie man Tastatursteuerungen macht, aber ich habe Schwierigkeiten beim Erstellen von flüssigen Links/Rechts-Buttons, die sich nicht ruckelig anfühlen.
Die Hauptprobleme, mit denen ich konfrontiert bin:
- Button-Drücke fühlen sich träge und nicht reagierend an
- Bewegung ist ruckelig statt flüssig
- Brauche sowohl visuelles Feedback als auch flüssige Charakterbewegung
Jede Hilfe beim Erstellen professionell wirkender mobiler Steuerungen wäre fantastisch! 🙏
TouchControl_Expert
1 Stunde später geantwortet • ⭐ Beste Antwort
Großartige Frage @MobileDev_Alex! Das Erstellen flüssiger mobiler Steuerungen ist entscheidend für eine gute Benutzererfahrung. Hier ist eine umfassende Lösung, die alle Ihre Anliegen anspricht:
🎮 Schritt 1: Button-Figuren erstellen
Erstellen Sie zunächst zwei Button-Figuren (Linker Button und Rechter Button) mit jeweils zwei Kostümen:
- Kostüm 1: Normaler Zustand (nicht gedrückt)
- Kostüm 2: Gedrückter Zustand (dunkler/hervorgehoben)
📱 Schritt 2: Visuelles Button-Feedback
Für jede Button-Figur fügen Sie diesen Code für visuelles Feedback hinzu:
when flag clicked forever if <<touching [mouse-pointer v]?> and <mouse down?>> then switch costume to [pressed v] broadcast [button pressed v] // or [left pressed v] / [right pressed v] else switch costume to [normal v] broadcast [button released v] // or [left released v] / [right released v] end end
🏃 Schritt 3: Flüssige Charakterbewegung
Für Ihren Spielercharakter implementieren Sie dieses flüssige Bewegungssystem:
when flag clicked set [movement speed v] to [0] set [max speed v] to [8] set [acceleration v] to [1] set [friction v] to [0.8] forever // Handle input if <<key [left arrow v] pressed?> or <[left pressed v] = [true]>> then change [movement speed v] by (0 - [acceleration v]) end if <<key [right arrow v] pressed?> or <[right pressed v] = [true]>> then change [movement speed v] by [acceleration v] end // Apply friction when no input if <<<not <key [left arrow v] pressed?>> and <not <key [right arrow v] pressed?>>> and <<[left pressed v] = [false]> and <[right pressed v] = [false]>>> then set [movement speed v] to ((movement speed) * [friction v]) end // Limit speed if <(movement speed) > [max speed v]> then set [movement speed v] to [max speed v] end if <(movement speed) < (0 - [max speed v])> then set [movement speed v] to (0 - [max speed v]) end // Apply movement change x by [movement speed v] end
🔄 Schritt 4: Button-Zustandsverwaltung
Erstellen Sie Variablen zur Verfolgung der Button-Zustände:
when flag clicked set [left pressed v] to [false] set [right pressed v] to [false] when I receive [left button pressed v] set [left pressed v] to [true] when I receive [left button released v] set [left pressed v] to [false] when I receive [right button pressed v] set [right pressed v] to [true] when I receive [right button released v] set [right pressed v] to [false]
✨ Schritt 5: Erweiterte flüssige Bewegung
Für noch flüssigere Bewegung mit Beschleunigung und Verzögerung:
// Advanced movement with ramp-up and ramp-down when flag clicked set [speed ramp v] to [0] set [is moving v] to [false] forever set [is moving v] to [false] if <<key [left arrow v] pressed?> or <[left pressed v] = [true]>> then set [is moving v] to [true] point in direction [-90] if <[speed ramp v] < [8]> then change [speed ramp v] by [0.5] end end if <<key [right arrow v] pressed?> or <[right pressed v] = [true]>> then set [is moving v] to [true] point in direction [90] if <[speed ramp v] < [8]> then change [speed ramp v] by [0.5] end end if <[is moving v] = [true]> then move [speed ramp v] steps else // Decelerate when not moving if <[speed ramp v] > [0]> then change [speed ramp v] by [-0.3] move [speed ramp v] steps else set [speed ramp v] to [0] end end end
Dies erzeugt ein professionelles Gefühl mit flüssiger Beschleunigung und Verzögerung! 🚀
MobileDev_Alex
Replied 2 hours later
@TouchControl_Expert Das ist unglaublich! Vielen Dank! 🎉
Die Bewegung fühlt sich jetzt viel flüssiger an. Eine Frage - wie kann ich visuelle Effekte hinzufügen, wenn sich der Charakter bewegt, wie Staubpartikel oder Animationsänderungen?
VisualEffects_Pro
Replied 1 hour later
@MobileDev_Alex Großartige Frage! So fügen Sie visuellen Glanz hinzu:
// Add this to your player sprite for animation when flag clicked forever if <[is moving v] = [true]> then if <[speed ramp v] > [2]> then switch costume to [running v] create clone of [dust particle v] else switch costume to [walking v] end else switch costume to [idle v] end end // For dust particles (separate sprite) when I start as a clone go to [player v] change y by [-20] set [ghost v] effect to [50] repeat [10] change y by [2] change [ghost v] effect by [5] end delete this clone
Das fügt Laufanimationen und Staubeffekte für zusätzlichen Glanz hinzu! ✨
Vibelf_Community
Pinned Message • Moderator
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